Všetko o tuningu auta

Abandoned Witcher Tower 3. Návod „Pozvánka od Keiry Metz. Pracovný poriadok: Lesná zver

The Witcher 3: Wild Hunt je pokračovaním zápletky druhej časti hry. Hlavný hrdina Gerald, prezývaný „Biely vlk“, sa snaží nájsť svoju študentku Cyrus, ktorá zmizla po tom, čo sa ujala veľmi nebezpečnej, no vysoko platenej úlohy.

Vývojári vytvorili skutočné herné majstrovské dielo: kvalita prevyšuje všetky očakávania, kresba jednotlivých prvkov je dokonalá a proces je premyslený do najmenších detailov.

Chcel by som sa trochu venovať realite, v ktorej sa odohrávajú udalosti hry. Virtuálne vytvorený svet je obrovský, takže sa môžete pohybovať na koni alebo na člne po riekach. Okrem toho je tu obrovské množstvo vedľajších úloh a úloh, všetky sú premyslené a majú viacero možností vývoja udalostí. V tomto prípade bude všetko závisieť od nálady a túžby hráča.

Článok poskytne podrobný popis prechodu úlohy „Mouse Tower“.

História hľadania

Vývojári hry sa snažili vytvoriť veľmi náročnú zápletku, ktorá by mala byť nielen dynamická, ale aj zaujímavá. Čo prinesie quest hráčovi v The Witcher 3: Wild Hunt? „Myšia veža“ je úloha súvisiaca s vyháňaním duchov, ktorí sa usadili na ostrove, kde sa kedysi nachádzal hrad vládcu týchto krajín.

Keira Metz sa rozhodla pomôcť roľníkom z mesta Velen. Ponúknutá suma bola taká atraktívna, že aj napriek riziku bola úloha prijatá. Rok pred týmito udalosťami začalo v blízkom okolí sucho, ktoré zničilo úrodu a po tomto nešťastí sa začal všeobecný mor. Vládca krajín nepomáhal svojim poddaným, ale jednoducho sa uchýlil. V čase, keď ľudia umierali od hladu a chorôb, sa on a jeho dvorania oddávali zábave. Trest bol veľmi strašný: bohovia poslali na obyvateľov hradu hordy myší, ktoré zjedli jeho obyvateľov. Spolu so všetkými zomrel aj dvorný kúzelník Alexander. Po nejakom čase sa na ostrove objavili zlí duchovia, ktorí sa začali k rybárom správať veľmi agresívne. Keira Metz, ktorá nechcela riskovať svoj život, využila všetok svoj ženský šarm, aby presvedčila Geralda, aby jej pomohol. Uspela: hrdina odišiel na ostrov, keď dostal od čarodejnice magické artefakty a záruky večnej lásky.

Zaklínač 3: Myšia veža. Prechádzanie ťažkostí

Keď Gerald dostal úlohu od atraktívnej čarodejnice, začína svoju nebezpečnú cestu.

Priechod samotnej hry má obrovské množstvo hádaniek a hlavolamov. To je dôvod, prečo hľadanie hry „The Witcher 3: Tower of Mouse“, ktorej prechod je plný značných ťažkostí, nie je výnimkou - prinúti hráča trochu napnúť svoje konvolúcie. Táto príručka vám však pomôže ušetriť čas a nervy a zároveň z nej vyťažiť maximum. Navyše, vývoj udalostí je dosť variabilný, čo dáva akcii ďalšiu zaujímavosť. Aké ťažkosti bude musieť hráč prekonať pri hľadaní hry The Witcher 3: Tower of Mouse? Prechod tejto úlohy okamžite začína s malými problémami: ukazuje sa, že dostať sa na ostrov, na ktorom sa nachádza citadela, nie je také ľahké. Hlavná postava sa po premýšľaní o situácii rozhodne tam plávať, no v poslednej chvíli Keira veľkoryso daruje Heroldovi jeho čln, na ktorom sa dostane na prekliate miesto.

Na ostrove

Po priplávaní na pustý ostrov by ste si nemali oddýchnuť, pretože je plný všetkých druhov nemŕtvych, ktorým sa nebráni hodovať na čerstvom ľudskom mäse. Samozrejme si treba zaobstarať dlhý ťažký meč a s ním posekať všetko, čo sa hýbe. Po zničení všetkých tvorov temnoty sa môžete trochu potulovať po území a nájsť niečo cenné. Teraz je čas zotaviť sa pri hľadaní veže, ktorú nie je ľahké nájsť.

Keď ste vo vnútri, môžete konať rôznymi spôsobmi: zapnúť lampu, ktorú Keira podala zaklínačovi, alebo sa jednoducho prebiť na vrchol bojom. Kúzelná lampa je potrebná iba na najvyššom poschodí na dokončenie úlohy, ale jej použitím, kým Gerald pôjde hore, získate extra skúsenostné body. Povedzme, že Geralda už masaker na ulici unavuje a zážitok mu neublíži, tak zapnite Keirin magický lampáš a okamžite sa objavia nešťastníci, ktorí sú odsúdení na existenciu v podobe duchov na tomto prekliatom mieste.

Ako získať magickú lampu?

Ak chcete úspešne dokončiť túto úlohu, musíte získať magickú lampu. Aké užitočné veci možno získať splnením úlohy „Mouse Tower“? The Witcher 3 je hra, v ktorej je potrebné rozvíjať hlavnú postavu: čím viac skúseností hráč získa, tým rozmanitejší bude arzenál jeho schopností bojových umení a kúziel, ktoré môže použiť. Preto je prechod všetkých vedľajších úloh veľmi dôležitým momentom pre vývoj postavy. Po splnení úlohy „Na dotyk“ vám krásna čarodejnica ponúkne pomoc pri hľadaní čarovnej lampy. Úloha je veľmi jednoduchá: musíte ísť s Keirou k oblúku, na ktorom sa nachádza hádanka. Ak je vyriešený správne, otvoria sa tajné dvere, kde sa bude nachádzať artefakt. Riešenie hádanky: 3,4,2,1.

vo veži

Pri vstupe do veže je vhodné zapnúť magickú lampu, ktorá má zaujímavú vlastnosť: umožňuje vám nájsť duchov a komunikovať s nimi. Prečo je to také dôležité? Odpoveď je jednoduchá: za každý rozhovor s duchom mŕtveho dostane zaklínač 50 skúsenostných bodov. Taktiež v procese komunikácie sa postupne odhaľujú nové detaily prípadu. Hlásateľ sa dozvie, že roľníci sa kedysi vlámali do hradu, ale nie preto, aby zahanbili vojvodu za jeho nemorálne správanie v ťažkej hodine. Prišli vylúpiť bohatú citadelu. Okamžite vyvstáva nová záhada: kde bola stráž, ktorá mala zastaviť vzbúrený dav?

Vstup do laboratória

Keď náš hrdina vystúpi na najvyššie poschodie, zistí, že dvere, ktoré by mali viesť do laboratória dvorného kúzelníka, sú zatvorené. Otvoríte ho pomocou dvoch pák, ktoré sú umiestnené na stenách. Teraz musíte použiť artefakt, ktorý vám poskytla roztomilá zvodkyňa. Čarovná lucerna vám umožní vidieť ducha, ktorý sa líši od zvyšku duchov, ktorých hrdina stretol na ceste hore. Zdá sa, že duch krásneho dievčaťa čaká, kým sa k nej Herald priblíži. Nemali by ste ju nechať dlho čakať - je lepšie prísť bližšie a zistiť, že magická lampa na ňu nemá taký účinok ako na iných duchov.

príbeh o duchoch

Vývojári hry sa snažili urobiť všetky úlohy zaujímavými a jedinečnými. Zdalo by sa, že by to mohlo byť jednoduchšie: zabite všetkých duchov, vyčistite ostrov a pomôžte roľníkom. Duchovný príbeh tohto dievčaťa je však veľmi dojímavý, smutný a romantický.

Čo teda čaká hráča v úlohe The Witcher 3: Tower of Mouse? Zatvorené dvere laboratória sú plné obrovského množstva tajomstiev. Ukáže sa, že dievča zomrelo hrozným spôsobom počas invázie hlodavcov a miestny vládca sa obrátil o pomoc na svojho dvorného kúzelníka. Nikto z obyvateľov hradu už dávno netipoval, že sa čarodejník zbláznil. V procese všeobecnej paniky čarodejník presvedčil dievča, aby vypilo špeciálny odvar, ktorý by mal podľa neho odplašiť hlodavce, no v skutočnosti išlo o drogu, ktorá človeka znehybnila bez toho, aby ho pripravila o zmysly. Po pití sa zdalo, že dcéra vládcu Velesa zomrela a bola opustená, ale niečo bránilo Alexandrovi použiť dievča na svoje vlastné účely. Výsledkom bolo, že nešťastnú ženu zožrali myši. Tu nájdete denníky šialenca.

Mágove denníky

Neďaleko miesta, kde prebieha rozhovor s duchom, môžete nájsť zápisky bláznivého kúzelníka. Pred pokračovaním v úlohe je vhodné oboznámiť sa s týmito dokumentmi. Všeobecný význam správy je nasledovný: vedec vyvíjal sérum proti epidémii, ktorá začala v regióne, ale všetci infikovaní pochádzajúci z žalára nespĺňali jeho kritériá. Jeho experimentu sa zúčastnili aj potkany, no po sérii neúspechov vo výskume sa kúzelník rozhodol nakaziť dcéru vládcu a následne ju vyliečiť.

Po vykonaní všetkých potrebných opatrení nebral do úvahy jednu okolnosť - inváziu myší, ktorá dievča zabila.

Koniec questu: zlá voľba

Čo si autori Zaklínača 3 pre túto výpravu pripravili? Úloha „Myšia veža“ má niekoľko možností ukončenia. Teraz zvážte nešťastný koniec. Ukáže sa, že duchovi sa dá pomôcť, ak sa pozostatky mŕtvych pozbierajú a odnesú k ženíchovi dcéry Velesa, ktorý ju mal zachrániť, no neurobil to. Berieme pozostatky a ideme za Grahamom. Keď hráč príde do svojho domu, nájde hrdinu, ktorý sa nespamätal zo šoku spojeného so smrťou jeho milovanej.

Musíme mu povedať podstatu situácie, nechať kosti a odísť z domu. No aj tu si tvorcovia nechali priestor na nepredvídateľný vývoj. Aké prekvapenie pripravili vývojári questu a hry The Witcher 3: Tower of Mouse? Duchovia len čakali, kým sa dostanú do Grahamovho domu a pomstia sa mu. Z domu sa ozve strašný krik a Herold sa ponáhľa späť. Keď otvorí dvere, vidí mŕtveho chlapíka na podlahe a ducha pomaly miznúceho vo vzduchu, ktorý vydáva víťazoslávny smiech.

Koniec pátrania: dobrá voľba

Je tu ďalší koniec pátrania. Keď Anabel povedala svoj príbeh, v dialógu musíte vybrať položku: "Neverím ti." Po vypočutí tohto výroku sa premení na morovú pannu a zaútočí na hrdinu. Samozrejme, musíte ju poraziť.

Keď to urobíte, musíte ísť za nešťastným Grahamom a povedať mu všetky najnovšie udalosti. Treba tiež zdôrazniť, že môže odstrániť kliatbu, ak dokáže, že jeho láska ešte nevyhasla. Graham bude určite súhlasiť, potom musíte navštíviť vežu. V citadele sa duch, keď vidí svojho bývalého snúbenca, zmení na krásne dievča. Čo sa stane ďalej v pátraní v hre „The Witcher 3: Tower of Mouse“? Tým sa pasáž akcie nekončí, pretože keď strašidelná nevesta chlapa pobozká, zomrie. Spolu cestujú do večnosti.

Dokončenie úlohy

Ak vyberiete prvú možnosť na splnenie úlohy, ukáže sa, že hrdina hry bol oklamaný a duch Anabel, ktorá bola stále morovou pannou, sa uvoľnil, aby priniesol nové katastrofy.

Ako dokončiť úlohu The Witcher 3: Tower of Mouse? Úloha bude dokončená, keď sa zaklínač vráti ku Keire Metz a vyrozpráva celý príbeh. Potom ho očarujúca čarodejnica presvedčí, aby dokončil ďalšiu malú úlohu a sľúbil hrdinovi dobrú odmenu a jej priazeň.

Po dokončení úlohy „Magic Lamp“ budete musieť navštíviť krásku Keiru Metz, kde dostanete ďalšiu úlohu v myšacej veži Zaklínača 3.

Aby ste splnili úlohu veže s myšou Witcher 3, musíte doplávať na ostrov Kolomnitsy, ktorý obývajú rôzni požierači mŕtvol, vlkodlaci a utopenci.

Aby vášho hlavného hrdinu nezaskočili, zásobte sa olejom proti pojedačom mŕtvol. Výhodou pri prejazde je, že stačí vyhodiť do vzduchu jedného nepriateľa, keďže zo zotrvačnosti vybuchnú aj všetci ostatní. Vašou úlohou je dostať sa živí do myšacej veže na ostrove. Môžete sa plaviť na vlastnú päsť alebo loďou.

Dnešný článok vám pomôže nájsť všetkých duchov v myšacej veži Zaklínača 3. Niektoré z nich sa nachádzajú na povrchu ostrova a niektoré sú v samotnej veži.

Úplne prvý z duchov sa nachádza na okraji brehu.

Druhý je na pravej strane prechodu do veže s myšou.

Tretí duch je hneď napravo od veže.

Aby ste ďalej pochopili, kde je veža myši Zaklínač 3, musíte starostlivo preskúmať každý roh veže.

Keď sa vám otvorí veža s myšou Zaklínač 3, aby ste si ju mohli prezrieť, priechod sa nezaobíde bez magickej lampy, ktorú si musíte vopred vziať od Keiry Metz. Umožňuje vám vidieť a počuť všetky neviditeľné entity, ktoré žijú v myšacej veži. Aj keď tu môžete použiť aj Instinct, pretože o niečo ďalej na poschodiach vám pomôže magická lampa.

Každý dialóg počas prechodu prináša tri jednotky skúseností v duchovnej veži Zaklínača 3.

Predposledné poschodie ukrýva tajné laboratórium, ktoré treba otvárať pomocou dvoch pák. V tajnom laboratóriu nájdete čarodejníkove poznámky a stretnete (zatiaľ) neagresívneho ducha mladého dievčaťa Anabel, ktorú prenasleduje fakt, že ju pomocou čarodejníctva priviazali k myšacej veži. Ona je pôvodným zdrojom kliatby veže. Len vaša intuícia vám povie, či veriť duchom dievčaťa alebo nie. Ďalší vývoj udalostí závisí od vášho výberu.

Ak sa rozhodnete veriť slovám Anabelinho ducha, choďte hľadať jej milovaného a pochovať jej popol do zeme. Ide o rybára, ktorý stále verí a čaká, že jeho milovaná žije a čoskoro sa vráti, o čom svedčí aj jej portrét so sviečkami na stole v jeho príbytku.

Keď nájdete Grahama a oznámite mu správu o smrti vašej milovanej a o tom, že ju treba pochovať, budete ho musieť chvíľu nechať na pokoji, ale keď budete počuť krik, vráťte sa.

Uvidíte mŕtveho Grahama, duch bude mor a smrť rybára ju oslobodila. Táto možnosť odstráni kliatbu z veže myši.

Druhá možnosť vývoja scenára predpokladá, že neveríte ani slovo dievčenskému duchu. To vyvolá útok z jej strany, no zatiaľ bude pre vás neporaziteľná. A stále musíte požiadať Grahama, aby prišiel na pomoc. Anabel vás požiada, aby ste sa pobozkali, keď privediete mladého muža. Tieto akcie tiež odstránia kliatbu z myšacej veže a úspešne dokončíte úlohu, ktorá vám umožní prijať ďalšiu dodatočnú úlohu „A Friendly Favor“ od Keiry Metz.

Aby ste sa podrobnejšie zoznámili s okamihmi prechodu myšou vežou, odporúčame vám pozrieť si video:

P.S. Zrazu sa rozhodnete, že je mimoriadne potrebné, aby ste vzali a vyniesli kosti mladého dievčaťa Anabel z myšacej veže, potom definitívne zabije rybára Grahama. A tiež bude naďalej prinášať do miest mor a vziať si stovky životov a nijako neovplyvníte to, čo sa deje.

Zaklínačské starožitnosti: Vybavenie mačacej školy

objednávky:

Poradie: Forest Beast, Lost Brother, Screamer, Stitches' Village Mystery, Lost Soldiers, Lesha, Gravedigger's Cares, Mysterious Footprints, Path Ghost, Missing Patrol, Swamp Beast.

Nilfgaardské spojenie (lvl 6)

Agent Gendrik

Yennefer nás pošle do Velenu a povie, že môžete skúsiť zistiť nejaké podrobnosti o Tsiri od posla. Choďte do hostinca „Na rázcestí“ vo Velene (bod 37 mapa Greyrock). Choďte do hostinca Choďte do krčmára a zistite niečo o agentovi Gendrikovi. Počas rozhovoru prídu barónovi vojaci. Ak sa s nimi nechcete hádať, povedzte im, že ste čarodejník, neodvážia sa na vás zaútočiť. Ak s nimi budete bojovať, potom v hlavnej úlohe pre červeného baróna v pevnosti Vronitsa budete musieť prejsť tajnou chodbou, a nie prednými dverami.

Keď sa s vojakmi vysporiadate v dobrom alebo v zlom (pre dobro by bolo lepšie dostať sa do hradu Vronitsa), pohovorte si znova s ​​kochmarom, ten povie, že Gendrik je v dedine Vereskovka. Choďte do obce Vereskovka. Pomôžte preživším zahnať psov v dedine, povie vám, že dedina bola napadnutá.

Prehľadajte Gendrikovu chatrč a prezrite si jeho telo. Hendrik bude mať kľúč v topánke. Otvorte suterén a preskúmajte sviečku vo vnútri, otvorí sa vyrovnávacia pamäť. Prečítajte si poznámky agenta. Z poznámok bude čarodejníkovi jasné, že prípad nejako súvisí s barónom a čarodejnicou. Tým sa úloha dokončí.

Hon na čarodejnice (6 lvl)

Keira Metz

Dostaňte sa do čarodejníckej chatrče Pred jej chatrčou nám premietnu prestrihovú scénu, ako bosorka pomáha dedinčanom s kravou. Keď vojdete dovnútra čarodejníckej chatrče, vnútri nebude, prezrite si chatrč a choďte k lebke, otvorí sa portál. Prejdite portálom a ocitnite sa v jej úkryte. Nájdite čarodejnicu (ukáže sa, že tou čarodejnicou je Keira Metz). Spýtaj sa jej, ale ona o Ciri nič nevie. Povie len, že ju hľadal istý tajomný elf.

Dotyk (Lv 6)

Tip: pripravte sa vopred na túto úlohu, meditujte, aby ste obnovili čarodejníkov život a elixíry, opravte zbrane a vybavenie. Bude veľa bitiek.

Keira Metz sa rozhodla pomôcť nám nájsť škriatka a ísť s nami. Stretávame sa s ňou pred vchodom do jaskyne. Ideme za ňou do jaskyne. Cez zrútený most uvidíme Divokú honbu. Keira otvorí portál, aby mohla ísť ďalej, ale niečo sa pokazí a ona zmizne a začne kričať o pomoc. Dá sa nájsť pomocou čarodejníckeho vkusu, alebo sa môžete jednoducho prehrabávať po jaskyni a hľadať ju a navyše hľadať užitočné predmety a plány.

Keiru nájdeme neďaleko brlohu príšer. Zničte dve potkanie diery bombami alebo brokom. Choďte ďalej, kde uvidíte projekciu škriatka hovoriaceho v hádankách. Porozprávajte sa s Keirou o tom, čo povedal elf a že toto je správa pre Ciri. Musíme nájsť symbol lastovičky, ktorý bude viditeľný na stĺpe nad hlavou zaklínača. Keď prejdeme okolo značky, Keira povie „Swallow. Takže sme na správnej ceste.“

Znak lastovička

Nasledujte znamenie lastovičky k ďalšej projekcii škriatka. Teraz musíme nájsť znamenie koňa Ciri. Iné znaky nevidíme. Ak preskúmate znamenie Kayran (znamenie chobotnice), pasca zafunguje a objavia sa duchovia podobní Geraltovi a Keire, ktorých bude potrebné zničiť. Nedotýkame sa ani znamenia psa - uhne a zaklínač stratí viac ako polovicu svojho života. Musíte skočiť v strede dole do vody, tam bude kresba koňa.

Preplávajte tunelom pod vodou, keď vyplávate hore, objaví sa druhá kresba koňa. Vráťte sa ku Keire, otvorí portál, pred nami nás bude čakať golem. Golem je pomalý a zozadu zraniteľnejší. Čakáme, kedy aggro na Keiru v tomto čase ho zmáčame zozadu, hlavné je neponáhľať sa.

Nitral

Prechádzame do haly, kde sú všetci zamrznutí a vidíme vojakov Divokého honu. Dievča postaví magický štít a v tomto čase zatvorí portály Divokého honu. Schovávame sa pod jej štítom a chránime ju pred psami (zraniteľnými voči axiu a igniu), kým ich zatvára. Keď padne Geraltovi do náručia, objavia sa dve odpovede. Vlastne som si v budúcnosti vybral oboje, nič to nezmenilo * Zaklínač sa stále bavil s Keyri Mets), ach, tá jemnejšia druhá odpoveď.

Ideme do haly, kde na nás čaká bojovník Divokého honu. Prakticky neútočí na zaklínača, ak sa k nemu nepriblížite. Dobre z neho odstraňuje HP bômb a používame ich naňho s buckshotom. Hlavná vec je, že keď vstane vo svojom ľadovom štíte a privolá psov, rýchlo ich zničíme, pretože ho psy regenerujú. Taktiež, keď je v štíte, neútočíme na neho, nie je zraniteľný a zaklínač utrpí poškodenie. Môžete sa postaviť na obe jeho strany, aby ste ho v správnom čase porazili od chrbta.

Keď sa vysporiadame s bojovníčkou Divokého honu, choďte k soche, povie niečo o čarodejniciach v Krivých močiaroch. Nájdite iluzórne dvere, Kayla dá Nehalenino oko, aby ich rozptýlila.

magická lampa

Úlohu dostaneme, keď úlohu dokončíme dotykom. V elfských ruinách ju Keira požiada o pomoc pri hľadaní magickej lampy. Nasledujte Keiru, choďte k dverám, prečíta vám hádanku. Sochy je potrebné nasvietiť v správnom poradí. Pravá, ľavá, druhá pravá, druhá ľavá. V blízkosti pozostatkov Lary Dorren bude lampa.

V skutočnosti to potom Keira dá zaklínačovi za jej ďalšiu úlohu a zostane v našom inventári.

krvavý barón

krvavý barón

Choďte na hrad Vronitsa, aby ste sa stretli s Krvavým barónom. Pred jeho hradom sa s vami stretnú stráže a pustia vás dovnútra (za predpokladu, že nezabijete barónových vojakov v krčme). Vnútri sa s vami stretne seržant, nasledujte ho. Seržant vás zavedie k barónovi. Ak ste stále mali konflikt s barónovými vojakmi v krčme, potom sa k barónovi dostanete cez podzemné jaskyne (bod 03 (mapa Vronitsa)

Barón povie, že Ciri k nemu prišla z močiarov a začne rozprávať svoj príbeh a v tomto čase prejdeme na kontrolu samotnej Ciri.

História Ciri. vlčí kráľ

Ciri bude pri rieke, choďte do toho a začujte dievča volať o pomoc. Zabite vlkov a porozprávajte sa s dievčaťom. Dievča vám povie, že vlčí kráľ a jeho svorka žijú v lese, kde sú. Nasledujte Gretu a chráňte ju pred vlkmi. Cestou stretnete v člne mŕtvolu, preskúmajte ju.

Po vykonaní vyšetrovacieho experimentu Ciri pochopí, že to bol vlkolak, kto zabil človeka. Zhromaždite správne ingrediencie na vytvorenie oleja proti nemu. Nasledujte Gretu do jaskyne a zabite vlkolaka. Preživší odvedie Ciri a dievča k barónovi.

Ciriina izba

O poschodie nižšie nájdite Ciriinu izbu. Top bude ležať na podlahe. Darujte tento kolovrátok Gretke. Úloha bude dokončená.

Rodinné záležitosti

Barón povedal, ako našiel Ciri, ale súhlasil, že povie, čo sa jej stalo ďalej, len pod podmienkou, že zaklínač nájde jeho manželku a dcéru. Barón nás zavedie do ich izieb. Využite svoju víziu zaklínača, aby ste našli stopy. Pri skúmaní oblasti nájde zaklínač stopy zápasu a rozbitú fľašu vína, z ktorej zostala stopa. Nasledujte túto cestu k uzavretej podlahovej doske, kde nájdete talizman.

V ďalšej miestnosti v skrini si vezmite hrdzavý kľúč a kadidlo. Nasledujte pach do pivnice k dverám, ktoré sa dajú otvoriť nájdeným hrdzavým kľúčom. Vnútri uvidíte oltár a modlitbu. Porozprávajte sa s barónom a ukážte mu nájdený talizman, povie vám o istom čarodejníkovi menom Soothsayer, ktorý o tom možno niečo vie.

Navštívte chatrč veštkyne. Budú ľudia nahnevaní na Zaklínača. Môžete ich jednoducho zabiť, zaplatiť, použiť znamenie (ak je napumpované) alebo sa opýtať na situáciu a pomôcť vyliečiť istého Edrica, kvôli ktorému prišli potrestať zaklínača. Keď jednáte s ľuďmi, ukážte veštcovi talizman, ktorý ste našli.

Na pomoc princeznej

Vlastne samotná princezná

Súhlasí s tým, že pomôže nájsť barónovu rodinu, ale najprv požiadajte zaklínača, aby mu našiel jeho koziu princeznú. Dá predmetu zvonec Veštca. Používame čarodejnícky vkus a hľadáme stopy kozy. Kozu som našiel na samom okraji vyhľadávacieho kruhu. Keď nájdete kozu, neustále zvonte zvončekom, aby vás koza nasledovala. V určitom okamihu sa koza ponáhľa k medveďovi. Zabijeme medveďa a privedieme kozu k čarodejníkovi.

Keď privedieme kozu k Veštcovi, vykoná obrad a povie, že manželka baróna Anna mala syna, ktorý zomrel a zmenil sa na monštrum Igosha. Tento Igosh sa musí nájsť, aby sa s jeho pomocou našla barónova rodina.

Vráťte sa do hradu Vronitsa k barónovi. V zámku, keď sa ideme porozprávať s barónom, vypukne požiar. Pred stretnutím s barónom môžete pomôcť zachrániť stajňa a kone, stačí ho nájsť vo vyhorenej stajni a otvoriť bránu skôr, ako sa zaklínačovi minie vzduch. Potom porazte opitého baróna v pästnom súboji.

Po súboji sa porozprávajte s barónom, povie celú pravdu o tom, že zbil svoju ženu a že ho rodina sama opustila. Že pochoval potrat od manželky. Súhlasíme s ním, že sa vyrovná s potratom, ktorý sa zmenil na Igoša.

Odčarovať Igoša

Odchádzame za barónom k ​​hrobu Igoša. Budeme mať na výber zaútočiť na Igosha, potom sa premení na monštrum, bojovať a zabiť ho, vziať si krv. Druhá možnosť premeniť sa na chura. Potom barón vezme Igoša do náručia a odnesie ho na prah jeho domu. Kým pôjdeme do prašanu, napadnú nás duchovia, zničíme ich a potom na Igosha použijeme znamenie axii, aby sme ho upokojili. Barón odnesie dieťa na prah, dá jej meno Deya a pochová.

Barónska rodina

Potom choďte do hrobu, aby zaklínač čakal na kostolníka. Nasledujte ducha a preskúmajte miesta so zaklínačovou víziou, ku ktorým nás zavedie. V dôsledku toho prídeme do rybárskej chaty, ktorá povie, že nejaké monštrum vlieklo barónovu ženu Annu a jej dcéra Tamara je v Oxenfurte.

Nájdite Tamaru v meste. Povie, že teraz pracuje pre lovcov čarodejníc a pre cirkev ohňa. Vráťte sa za barónom a povedzte mu všetko, čo ste sa naučili. Aby ste našli barónovu manželku, splňte úlohy „Pani lesa“ a „Šepkajúci vrch“. Kde počas rozhovoru pochopíte, že babka, ktorá sa stará o deti v sirotinci, je barónova manželka.

História Ciri. konské dostihy

Keď barónovi poviete, kam odišla jeho manželka a dcéra, bude pokračovať v rozprávaní príbehu o Ciri. Ciri, blízko ohňa, súhlasila s účasťou na pretekoch s barónom, nasadila svoj meč a barón svoju kobylu. Pred touto úlohou sa odporúča precvičiť si v dodatočnej úlohe „Races: Vronitsy“. Porazíme baróna a prídeme ako prví na štart. V tomto čase zaútočí Bazilišek.

História Ciri. Z tieňa

Keď barónovi povieme, kde je jeho žena. Bude pokračovať v príbehu o Ciri. Bojujeme s Baziliskom spolu s barónom. Keď bude mať Bazilisk málo životov, schmatne baróna a odtiahne ho do veže. Dostávame sa do veže, kde sa Ciri teleportuje a zabije monštrum, pričom sa mu sotva podarí zachrániť baróna.

Paničky lesa (lvl 6)

Aktivujte úlohu a na mape uvidíte značku sochy. Priblížte sa k nemu a ďalej sledujte stopu pomocou zaklínačovej vízie. Prídete k Útulku na Krivoukhových močiaroch. Porozprávajte sa s deťmi a starou mamou, ktorá ich sleduje, o Ciri nám nič nepovedia. Porozprávajte sa s potrestaným chlapcom, ale babka mu nedovolí, aby sa jej naozaj spýtal, bude ju treba nejako vylákať z chatrče. Porozprávajte sa znova s ​​deťmi.

Deti ponúknu, že sa budú hrať na schovávačku, potom ich bude potrebné nájsť pomocou zaklínačovej vízie, všetci budú v oblasti dediny alebo veľmi blízko, takže nebudú žiadne ťažkosti pri ich hľadaní. Alebo vyberte možnosť odpovede „Možno niečo iné chcete“ a ak má zaklínač v batohu sladkosti, môžete ich jednoducho pohostiť sladkosťami. Keď sa s deťmi dohodneme, rozptýlia babičku a zaklínač sa bude môcť opýtať chlapca na Ivasika.

Nájdite miesto, kde Ivasik naposledy žil, potom choďte po stopách, aby ste našli jeho jaskyňu a zavolajte ho, aby vyšiel von. Ivasik bude vzácne stvorenie bohov. Stratil hlas a zavolá so sebou zaklínača. Nasledujte Ivasika, zavedie vás do vranieho hniezda. Zabite harpyje a vezmite pierko a zapečatenú fľašu do hniezda vrany. Dajte fľašu Ivasikovi, bude mať hlas. Vezme zaklínača do babičkinho útulku a presvedčí ju, aby pomohla. Babka sa spojí s čarodejnicami chrániacimi močiare, sľúbia, že povedia čarodejníkovi o Ciri, ak pomôže dedine Steigerovcov.

Ak chcete dokončiť úlohu, dokončite úlohu „The Whispering Forest“.

šepkajúci kopec

Porozprávajte sa s náčelníkom dediny Steigers, povie vám, že niekto ničí ľudí z dediny. Nájdite Starý dub a vedľa neho vchod do jaskyne. Vchod bude strážiť vlkolak úrovne 8. Choďte do jaskyne a nájdite ducha a porozprávajte sa s ním. Potom ju duch požiada, aby prepustila, budeme mať na výber, či jej pomôžeme alebo nie.

Možnosti konania a dôsledky

  • „Pomôžem ti“, ak sa dohodneme na pomoci duchu, bude potrebné nájsť tri predmety - vranie pierko, kosti a kobylu (ľubovoľnú kobylu nalákame do poľa sekerou a skočíme k duchu). Nájdeme ich všetkých, vrátime sa k duchu a vykonáme rituál oslobodenia. Vypustený duch zabije všetkých obyvateľov Steigers. Annu za trest bosorky zabijú. Barón sa obesil. Siroty z detského domova zostanú nažive.
  • "Pomôžem ti". Povedzte stromu, že mu pomôžete, pozbierajte všetky ingrediencie na rituál, na konci, keď všetko pozbierate a privediete kobylu, môžete v dialógu zvoliť možnosť „oklamať stvorenie na strome a zničiť ho“. Potom strom zomrie sám a nebude potrebné s ním bojovať. Dôsledky sú rovnaké ako v prvej možnosti.
  • "Neverím ti". Bojujeme s endriagmi a bijeme srdce ducha, kým ho nezničíme. Obyvatelia dediny Steigers zostanú nažive, pár obyvateľov obesia lovci čarodejníc. Anna sa zblázni, barón ju vyzdvihne a odnesie k liečiteľovi. Barónovi muži začnú v jeho neprítomnosti rabovať neďalekú dedinu. Siroty zo sirotinca budú zabíjať a zožerú čarodejnice.

Všetky dôsledky sa dozviete splnením úlohy „Návrat do Crooked Marsh“, ktorú barón zadá po úlohe „Family Matters.“ Pri východe vás už bude čakať prednosta, ktorý mu odreže ucho a budete hovoriť s čarodejnicami, bez ohľadu na to, či sa rozhodnete zabiť ducha alebo nie a vy . Čarodejnice vám povedia o Ciri.

História Ciri. Útek z močiarov

Čarodejnice povedia, že Ciri k nim prišla z močiarov. Budú ju chcieť zožrať, no ona si všetko vypočuje a utečie. Potom prevezmeme kontrolu nad Ciri. Nemá zmysel bojovať s nepriateľmi, stačí bežať do požadovaného bodu.

Greyrock mapa (východisková poloha Velen)

Greyrocková mapa. Pre zväčšenie môžete dvakrát kliknúť.

01. Obec Viselnikov. Na tomto mieste sa presúvame z kráľovského hradu do Velenu.

02. Obec Yavornik. V jednom z domov môžete vylomiť dvere a ísť dole do suterénu, dostať sa Recept: Vylepšená kat. Prečítajte si oznamy na nástenke a získajte úlohu.

Divoké srdce

Lovec Nellen prišiel o manželku. Choďte do dediny Big Branches, porozprávajte sa s jej bratom a spýtajte sa ho na jeho sestru. Prezradí, s kým sa v dedine kamarátila jeho sestra Hanna a kde sa stratila v lese. Porozprávajte sa so susedmi v dedine. Povedia, že dievča išlo do lesa s nejakou ženou.

V lese, kde sa stratilo dievča Ganna, k nám príde jej sestra a ponúkne nám dvakrát toľko, koľko môže dať jej brat, ak odmietneme hľadať Gannu. môžeme sa dohodnúť a dostať viac peňazí a ísť ďalej alebo hľadať ďalej. Ak sa rozhodnete pokračovať v hľadaní v centre, prezrite si mŕtvolu psa s uvoľnenými črevami. Nájdite telo dievčaťa a stopy vlkolaka. Choďte po stopách k odľahlej chatrči (bod 05 Crow's Perch Map). Pod chatrčou bude jeho brloh.

vlkolak

vlkolak

Počkajte na noc. Objaví sa vlkolak so svojím stádom, malých okamžite zničíme. Vlkolak je zraniteľný voči znameniu Igni, ktoré ho zapáli, odporúča sa tiež použiť olej proti prekliatym, prekliatym hubám a mesačnému prachu. Keď Volkolakovi zostane polovica HP, začne sa usilovne regenerovať, takže aby sme tento moment nepremeškali, počkáme hneď ako to začne robiť, zapálime ho znakom igni a rýchlo k nemu priletíme a predpísať kombináciu.

Na konci bitky sa objaví sestra (ten vlkolak je Nellen), na konci dialógu si pre vlkolaka môžete vybrať dve odpovede “Toto nedovolím” a potom s ním budete musieť bojovať až do konca resp. "Zaslúžila si to" Potom zabije svoju sestru a vy ho necháte zabiť bez odporu. Keď vstane pred posledným súbojom, nenecháme ho rýchlo sa zotaviť a zregenerovať, letíme naňho a predpisujeme kombá, kým nezomrie. Vezmite si od neho kľúč od truhlice v chatrči.

03. Kňaz večného plameňa.

Pohrebné hranice (lvl 3)

Pohovorte si s kňazom, požiada vás, aby ste spálili jamy s telami padlých hrdinov, aby ich nezožrali požierači mŕtvol. Aktivujeme úlohu vidieť miesta tiel. Mŕtvoly spaľujeme pomocou znaku Igni. V blízkosti poslednej jamy stretneme jedného preživšieho obchodníka, ktorý bude rozprávať o temných skutkoch kňaza. Vraciame sa ku farárovi, ak súhlasíme s prijatím úplatku, dostaneme 45 skúseností a 60 korún. Ak odmietneme, zabijeme kňaza. získame rovnaké množstvo skúseností. a chrastu dvihneme 200 korún. Vo všeobecnosti si myslím, že chápete, čo je výnosnejšie.

04. Vínne mólo Muž v ťažkostiach.Úroveň dezertérov 7,14,16. Vezmite z mŕtvoly kľúč od otrokára a osloboďte zbrojára. Keď ho vypustíme, bude v obci Javorník. Môžete si u neho kúpiť: Blueprint: Apprentice Armorer Repair Kit, Blueprint: Armor Apprentice Repair Kit,, chetezh: vynikajúce brnenie školy Griffin.

05. Na tomto mieste môžeme naraziť na lupičov mŕtvol. Pristúp k jednému z nich, ponúkne ty si relikvia: meč Plakača za 525 mincí.

06. Vojenské trofeje. Utopenci úroveň 4. Na otvorenie truhlice potrebujete kľúč. Zatemnený kľúč leží v mŕtvole neďaleko v člne v truhle leží relikvia: mesačná čepeľ.

07. Hladné deti. Divoký pes sa postaví pred dom, zabije ho, z domu vyjde dievča, dá jej jedlo (psie mäso) za to dá dôležitú knihu o vlkolakovi a doplníme informácie v beštiári na mu, ku ktorému je zraniteľný, bude veľmi užitočný pri jeho zabíjaní v úlohe Divoké srdce a dá aj bábiku.

08. Vstup do jaskyne. Preskúmajte roztrhanú mŕtvolu vedľa vchodu, ak ste ešte neboli v krčme „Na Rázcestí“, tak sa vám aktivuje objednávka „Chýbajúci brat“.

09. Vchod do jaskyne a Chovňa príšer. Pred vstupom do jaskyne nájdete modrotlač Cidaris Cavalry Armor, recept: dračí sen. Vnútri nájdete Výkresy súpravy medveďov. Vyčistite jaskyňu od príšer.

10. Muž v problémoch. Strážené dezertérmi a vodcom. Obchodník sedí v klietke. Jedna z mŕtvol bude mať kľúč na otvorenie klietky a získajte zľavu od tohto obchodníka. Prehrabte sa aj v zásuvkách a nájdite plán: Assassin's Boots. Bude v bode 11.

11. Nástenka. Tu môžete získať úlohy

Pracovný poriadok: Lesná zver

Tu, kde ste dostali úlohu pri nástenke, sa porozprávajte s kapitánom stráže. Kapitán sa bude sťažovať, že zbrojné vozíky sú neustále napádané a požiada o vyriešenie tohto problému. Choďte na miesto, kde sa vagón nachádza a miesto si prezrite. Nasledujte stopy k elfom.

Dostanete sa k elfovi na strome. Teraz záleží na vašich odpovediach, aký vzťah budete mať k elfom. Ak mu odpoviete „prestaňte zabíjať ľudí“, tak vás napadnú a budete ich musieť zničiť, pričom kapitánovi nahlásite, že ste sa s nimi vysporiadali, dá vám 30 korún a priepustku.

Ak chcete mierové riešenie, vyberte prvú možnosť „Potrebujem hovoriť s vaším veliteľom“, potom dajte elfovi zbraň. Porozprávajte sa s vodcom elfov. Po výbere možnosti odpovede s jej „Ste obyčajní banditi“ na vás zaútočia. Odpovedzte „Robte si, čo chcete“, dajú vám vašu zbraň a dajú vám nejaké predmety.

Vráťte sa ku kapitánovi, keď sa ho spýtate, našli ste monštrum?

  • Ak odpoviete: „V lese nie je žiadne monštrum. Scoia-taeli» Získajte preukaz cez most Redanský cestovný doklad a nejaké skúsenosti
  • Ak odpoviete „Nie, nenašiel som to“, dostanete iba preukaz a nič iné. S elfami bude všetko v poriadku, v budúcnosti by to malo ovplyvniť ich naladenie k vám.

falošné papiere

Bude tu podozrivý obchodník. Môžete si u neho kúpiť priechod cez most alebo ho požiadať o zľavu, za to nás požiada, aby sme jeho švagrovi (bod 12) pomohli s úlohou cintorínskych hyen. Fakt je, že v tej bitke zomrel môj švagor, ďakovali mi maródi, ktorí u neho pracovali. Ale keď som tejto postave povedal, že som pomohol jeho švagrovi, ale švagor zomrel, odmietol mi vôbec niečo predať.

Nie je potrebné si od neho kupovať preukaz, preukaz môžeme získať zadarmo v ráde lesných príšer, ktorý je možné získať v blízkosti tohto miesta alebo od červeného baróna po hlavnej úlohe,

12. Postava Albin Hart. Porozprávajte sa s ním a on vám dá úlohu.

Cintorínske hyeny

Albin Hart vás požiada, aby ste ochránili jeho záškodníkov pred ghúlmi. Zničíme dva útoky ghúlov a získame nejaké peniaze a skúsenosti.

13. hraničné stĺpiky. Ak chcete ísť ďalej, musíte sa preukázať cestovným dokladom Pass-Redan. Získané v "Forest Monster Order" alebo "Fake Papers". Aj tento list nám dá krvavý barón v hlavnej dejovej úlohe „Rodinné záležitosti“

14. Môžete dostať úlohu

Smrť v ohni (lvl 10)

Keď sa priblížite k domu, uvidíte, ako banditi úrovne 10 podpálili dom, zabili banditov a pomocou aardu vybili dvere do domu. Dievča utečie a povie vám o skrýši v poli za jej domou korunou 21 kusov.

15. Posledná bašta (baronetov hrad) a hniezdo príšer. Pred vchodom do endriagi úrovne 11. Vnútri hradu je hniezdo harpyí príšer 7. úrovne. H kresba: oceľový meč gryfovej školy.

16.Hniezdo príšer. Nakers úrovne 6. Pozrite sa vedľa hniezda, bude tam rozbitý voz a v ňom truhlica, dostaneme recept: rubedo.

17. Lom Staré grunty.

18. Hniezdo príšer. Požierači a mordovci úroveň 5-6.

19. Skrytý poklad. Chránené vodnitsa úrovne 18. Relikvia: Kaedweni Breastplate (úroveň 11).

Honba za pokladom: Trofeje z bojiska (úroveň 20)

Z mŕtvoly vezmite Crumpled Note a kľúč k nemu. Prečítajte si poznámku a použite zaklínačovu víziu na nájdenie skrýše. Keška bude posiata sudmi, rozbite ich znakom a vezmite si všetko z truhlice.

20. Skrytý poklad. Utopenci úroveň 4. Z mŕtvoly vezmite krvavý kľúč a krvavý list. Keď splníte úlohu „Blood Gold a nájdite jeho skrýšu, nájdete ju vo vnútri modrotlač: asasínske čižmy, reliktný meč: lovec odmien (17 lvl).

Honba za pokladom: Krvavé zlato (Lvl 18)

Vezmite kľúč a list od mŕtvoly. Prečítajte si list. Použite svoje čarodejnícke zmysly na nájdenie úkrytu mŕtveho muža.

21. Skrytý poklad. Strážený baziliskom.

22. Pevnosť bieleho orla. Toto miesto budeme musieť navštíviť v dodatočnej úlohe „Dobrovoľník“ alebo ho získať tu. Vedľa trolla je vnútri truhlica blueprint: vylepšené brnenie školy Griffin. Keď prinesiete farby trolovi, dostanete modrotlač: gwennel, modrotlač: sekernícke rukavice.

23. Osídlenie murárov. ?????

24. diablova jama a tábor banditov. Dezertér úroveň 9. . ????

25. Opustená dedina a skrytý poklad. Utopenci úroveň 4. V poklade si prečítajte neodoslaný list a prijmite úlohu.

Honba za pokladom: Nehoda (Lvl 4)

Prečítajte si list, ktorý vezmete z mŕtvoly. Nájdite neďaleko vo vode truhlu a vezmite si odtiaľ všetko. Úloha bude dokončená. V truhlici bude reliktný meč Garval (6 lvl).

26. Poklady pod ochranou. Algul je na úrovni 13. Relikvie jazdecké čižmy(6 ur).

27. Karavánu napadli banditi (5. úroveň), ktorí ju mali chrániť. Pomôžte obchodníkom brániť sa, získajte nejaké skúsenosti a peniaze a po záchrane môžete obchodovať s jedným z obchodníkov vo Vronitsy.

28. Skrytý poklad.Úroveň hmly 4. v hrudníku kreslenie presnej skrutky.

Hľadanie pokladu: No Luck, No Luck (Lvl 18)

Vezmite list a malý kľúč z mŕtvoly muža a ženy. Prečítajte si list a kľúčom otvorte truhlicu a vezmite všetko dovnútra. Úloha bude dokončená. Môžete to urobiť na ktorejkoľvek úrovni, bez ohľadu na to, ktorá je odporúčaná v zadaní.

29. Monster brloh. Ghoulovia úroveň 9. V blízkosti brlohu hľadajte rozbité vozne v truhliciach, ktoré nájdete Recept: Vylepšená dimeritová bomba.

30. Brloh banditov. Dezertér úroveň 9.

31.opustená dedina. Utopenci úroveň 9.

32. 2 hniezda príšer. Ghoulovia úroveň 9.

33. Skrytý poklad. V mŕtvole si vezmite poznámky Nilfgaardiana a prijmite úlohu.

Honba za pokladom: Hidden Wharf (Lvl 9)

V mŕtvole vojaka si vezmite poznámky Nilfgaardiana a prečítajte si ich, pomocou inštinktov čarodejníka nájdite hruď mŕtveho muža.

34. opustená dedina. Alghuli a vlkodlaci úroveň 9.

35.mólo.

36. Poklad pod strážou. Utopenci úroveň 9. Roztrhaná strana: Sedatívny odvar.

37. Krčma "Na Rázcestí" a nástenka. Na nástenke si prečítajte jeden oznam Bruno hľadá svojho brata, máme aktivovanú objednávku. Porozprávajte sa aj s Nightmare o agentovi Hendrikovi pre úlohu Nilfgaardian Contact.

Chýbajúci brat (lvl 33)

38. Tábor banditov. Modrotlač: Kovir Dagger, odvar z démona.

39. Poklady pod ochranou. Chránené vodnitsa úrovne 15.

40. Vojenské trofeje.

41. Hniezdo príšer. Zhnitá úroveň 6.

42. C skrytý poklad.

Honba za pokladom: Všetko pre zlato

Vezmite list a kľúč z mŕtvoly. Prečítajte si list a pomocou svojho zaklínača nájdite hodnoty záškodníkov.

Mapa pevnosti Vronitsa a okolia

01. Hrad Vronitsa a informačná tabuľa. Objednávku môžete získať na doske. Kúpiť od ubytovateľa tretia karta Adalberta Kermita, h zistiť, kde sa nachádza vylepšené vybavenie mačacej školy.

Pracovný príkaz: Screamer (Lvl 8)

Objednávku dostávame v zámku Vronitsa pri nástenke. Porozprávajte sa so zákazníkom, povie vám, že v okolí sa spustila príšera, ktorá ťahá dobytok a zabila mu jedného lovca. Porozprávajte sa so synom zosnulého. Preskúmajte miesto útoku Screamera na lovca a potom nasledujte jeho krvavú stopu do jaskyne.

V jaskyni Hoďte ktorúkoľvek z bômb do Screamerovho brlohu, aby ste ho odstrašili. Vyletí, prenasleduje ho a zabije. Bojujeme s ním aj s gryfom v Bielej záhrade. Prevezmeme trofej a prevezmeme odmenu od zákazníka. Môžete odmietnuť peniaze v prospech Shimka, potom získame iba skúsenosti.

Dostihy: Vronitsy

Na nástenku dostaneme úlohu. Prejdite na stránku skoku. V dostihoch musíte bojovať s tromi hráčmi a prísť do cieľa ako prvý za každé víťazstvo dostanete predmety pre koňa.

Master Armor (Lvl 24)

Porozprávajte sa s trpaslíkom Smithom Fergusom Gremom a jeho manželkou vo Vroniciach. Povedia vám, že na jednom z ich ostrovov v Skellige je vyhňa, kde vyrábali ľahké a odolné brnenie. V skutočnosti si musí priniesť nástroje. ???

02. Barón a záhrada. Ak ste sa pohádali s barónovými ľuďmi a nepustia vás dnu, potom je v záhrade náhradný vchod.

03. Alternatívny vstup do hradu. Je pod vodcom, použite ho, aby ste sa dostali k barónovi.

04. Ronvid z malého polena. Zvláštny typ, ktorý sa chce 100-krát pobiť o nejakú panenskú bobuľu. Pokiaľ som pochopil, ktorú možnosť dialógu si nevyberiete, v každom prípade vás to zhorší. Ale nakoniec to vzdá a môžete ho zabiť alebo nie.

05. Chata. Chura nás zavedie do tejto chaty v úlohe „rodinné záležitosti“.

06. Rybárska chata. Chura nás sem zavedie v úlohe „rodinné záležitosti“. Až potom sa môžete dostať dovnútra.

07. Popol. Pozrite sa dovnútra spálenej budovy, nájdete v nej truhlicu Blueprint: Improved Pants of the Griffin School.

08. Hniezdo príšer. Ghoulovia úroveň 9.

09. Vstup do jaskyne. Za úlohu „Screamer“.

10. Poklad pod strážou. Stráži Forktail úrovne 14. Relic condotiérske čižmy.

11. Wolf Glade. ????

12. Poklad pod strážou. ????

13. Obec Verešovka. Niekto zaútočil na dedinu. Preskúmajte telo Gendrika a jeho úkryt. Po prečítaní niektorých detailov z jeho poznámok čarodejník zistí, že pátracie reťazce po Ciri ju nejako spájajú s červeným barónom a čarodejnicou.

14. Opustená veža. Dá sa vyliezť po rozbitej stene a prezrieť si korisť.

15. Chata na samote. Vo vnútri chatrče nájdite poznámky Volkolaka (ak ste na úlohe Divoké srdce). Vo vnútri bude aj uzavretá truhlica. Pod chatou je vchod do jaskyne, kde môžete zabiť vlkolaka, má kľúč od truhlice v chatrči. Bude v hrudníku modrotlač: Hyal Armor.

16. Poľovnícke revíry harpyje. Harpya úroveň 7.

17. Poklad pod strážou. Stráži baziliška 14. úrovne. Reliktový meč Bled Aedd (11 lvl).

18. Osamelá skala, miesto sily a skrytý poklad. Vežu stráži wyverna úrovne 14. Môžete sa dostať do veže napravo od zlomu mosta pozdĺž skaly alebo tam bude vchod pod vodou, ktorý sa nachádza vedľa miesta moci. Na samom vrchole veže je modrotlač: strieborný meč školy Griffin. Tiež tu nájdete modrotlač: čižmy horského ľudu, Recept: Enhanced Moondust, Relic: Assassin Pants (Lvl 9), 2 relikvie: čepeľ z Tir Tohair (lvl 9 a 10).

19. Tábor banditov. Dezertér úroveň 7. modrotlač: gambeson lovca odmien.

20. Dedina Veľké konáre a nástenka. Porozprávajte sa s Nellen, bratom, ktorý stratil svoju sestru, pre quest Heart of the Wild. Kúpiť od obchodníka Prvá mapa Adalberta Kermita a prečítajte si ju, aktivujete quest nájsť vybavenie mačacej školy, ak ste ešte nenašli jej časti.

Fists of Fury: Velen (Lvl 11)

Nájdite stávkovú kanceláriu v dedine Big Branches, súhlasíme s bojom. V pästnom súboji je potrebné poraziť Yonasha, kováča v krčme Na križovatke a Stakha, rybožravú rybu zo Zalipye. Rybár ho požiada, aby sa vzdal a prehral, ​​aby mohol vyhrať vrece múky. Môžete s tým súhlasiť a prehrať s ním a už v druhom kole ho poraziť, vo všeobecnosti preto quest nezlyhá. Môžete nesúhlasiť, ale na konci boja mu dajte peniaze.

Na konci nájdite vo Vroniciach seržanta a porazte ho, aby ste získali titul Velenovho šampióna v pästiach.

Zaklínačské starožitnosti: Vybavenie mačacej školy

Kúpte si teda prvú kartu Adalberta Kermita u obchodníka v dedine Big Branches, úloha sa vám aktivuje a body za umiestnenie plánov vybavenia sa zobrazia na mape. Modrotlač: vynikajúci strieborný meč mačacej školy (vylepšenia mačacej školy 3) sa nachádza v škôlke príšer (mapa Novigrad bod 04).

21. Stará pani. Porozprávajte sa s ňou, aby ste dostali úlohu. Stará žena bude stáť pri malom moste pri dedine Big Branches.

Posledná láskavosť (lvl 9)

Porozprávajte sa so starou dámou. Povie, že sa jej zjavuje duch jej zosnulého manžela a žiada, aby mu odniesol snubný prsteň na hrob. Využite zaklínačovu víziu, aby ste našli hrob a umiestnite snubný prsteň. Môžete sa tiež potom pozrieť na hrob pomocou kúzelnej lampy, ak už nejakú máte, a vidieť malú scénu rozprávania duchov, za to získate +25 dodatočných skúseností. Získajte malú odmenu od svojej vnučky na dedine.

22. Chata čarodejnice. Toto miesto bude potrebné navštíviť v príbehovej misii „Family Matters“

23. Poklad pod strážou. Utopenci úroveň 4. Mokrý list, poznámky zbojníka

24. Skrytý poklad.

Honba za pokladom: Utopené bohatstvo (Lvl 4)

Vezmite z mŕtvoly list poškodený vodou, prečítajte si ho a neďaleko vo vode pomocou čarodejníckeho vkusu nájdite truhlu na dne, vezmite veci dovnútra.

25. Opustená dedina. Piráti úroveň 7.

26. Muž v problémoch. Banditi úroveň 7. Vezmite kľúč hlavnej obeti, osloboďte holiča. Zmení náš vzhľad zadarmo v dedine Glinnik.

27. Skrytý poklad.

Honba za pokladom: drahá chyba (Lvl 18)

Vezmite pašerácky list od mŕtveho muža, prečítajte si ho a otvorte truhlicu pod vodou vedľa potopenej lode.

28. Poklady pod ochranou. Strážené Endryagmi úrovne 9. Modrotlač: Poľovnícke nohavice, modrotlač: Kyrys od mága Deiru, Recept: Vynikajúci dračí sen.

29. Tábor banditov. Dezertér úroveň 9.

30. Čarodejnícka chata. Porozprávajte sa s čarodejnicou, ona je Keira Metz (pre hon na čarodejnice)

Pozvánka od Keiry Metz (lvl 6)

Keď s Keirou splníte úlohu „Na dotyk“, pozve vás k sebe, aby ste jej pomohli. Vráťte sa do jej chatrče, zadá vám úlohu.

Myšia veža (lvl 6)

Keira Metz nás pošle na ostrov Kolomnitsa, aby sme odstránili kliatbu z ostrova, kde miznú ľudia. Ostrov sa nachádza v strede mapy močiarov a dá sa naň dostať akoukoľvek loďou. Na ostrove sa dostaneme k myšacej veži (bod 15 mapy močiarov). Zabíjame ghúlov. Vytiahneme čarovnú lampu a osvetlíme miesta, ktoré slabo svietia, aby sme videli, čo duchovia hovoria.

Na samom vrchole veže použite svoj zaklínačský zrak a nájdite páku na otvorenie tajných dverí do laboratória. Osvetlite miesto ducha magickou lampou, aby sa k vám Anabelle prihovorila. Na konci rozhovoru vás duch požiada, aby ste jej kosti odniesli milovanej osobe. Budeme mať možnosť s tým súhlasiť alebo jej povedať, že jej neveríme.

Ak súhlasíme, že vezmeme kosti, potom tým, že to urobíte a odveziete svoje kosti do dediny Rudnik ku Grahamovi, zabije toho chlapa a potom sa stane morovou pannou, ktorú potom možno zabiť a kliatba z ostrova bude zrušená. . Ak povieme, že jej neveríme, potom sa na ostrove zmení na morovú pannu, bojujeme s ňou a potom ju privedieme na ostrov Graham. Graham pobozká ducha Annabelle a zomrie s ňou a kliatba bude z ostrova stiahnutá. Vo všeobecnosti platí, že v každom prípade bude fajka a prekliatie zrušené.

Priateľský servis (6 lvl)

Úlohu dostaneme aj od Keiry Metz, keď splníme jej predchádzajúcu úlohu „Mouse Tower“. Požiada vás, aby ste pre ňu našli náklad, ktorý jej niesol jeden z obchodníkov. Hľadajte koľaje vagónov. Po nájdení vozňa vezmite balíček pre Keiru a odneste ho dievčaťu.

Ďalej súhlasíme, že jej vždy a vo všetkom pomôžeme, ak si v noci chcete s Keirou posvietiť. Premení myši na kone, ponúkne vám, aby ste sa zmenili na niečo slávnostné (Samozrejme súhlasíme). Potom ideme za Keirou na koni cez čistinu.

Počas večere sa s dievčaťom porozprávame na konci, keď povie, že ona a čarodejník nie sú len priatelia a pýta sa

Možnosti odpovede:

  • Nemusíš sa ma dvakrát pýtať (potom hľadáme Keiru podľa oblečenia, ktoré zhodí, nájdeme ju a strávime noc lásky)
  • Nemám náladu (nič sa nestane, zaklínač si len ľahne s Keirou na breh)
  • Prepáč. Je tu niekto iný (nič sa nestane, ako v druhej možnosti)

Potom sa zaklínač prebudí a uvedomí si, že ho Keira omámila a sama išla do Kolomnitsy.

V prospech vedy (lvl 8)

Chápeme, že nás Keira po horúcej noci oklamala (samozrejme podľa toho, čo ste si vybrali). Ideme do Kolomnitsy do Myšej veže, aby sme zistili, čo chystá. Keira vyjde z veže, začneme s ňou dialóg, od ktorého závisí, čo bude s dievčaťom ďalej.

Možnosti konania a dôsledky

  • Ak mierne urobíte ústupky, napríklad: „Načo potrebujete tieto papiere?“ > „Radovid nemá záujem o drogy“ > „Kvôli tebe zomrú tisíce > „Choď do Kaer Morhen“. Potom tam dievča pôjde a nájde svoju lásku Lamberta. Tiež neskôr v hre bude pomáhať v bitke s Divokým honom "Battle for Kaer Morhen".
  • Ak neurobíte žiadne ústupky, budete ju musieť zabiť z tela, odoberieme knihy Nekromancie, Zakázaná mágia.
  • Môžete tiež odpovedať "Urobte, ako chcete." Potom pôjde za Radomirom, no ten ju prikáže popraviť obesením. Jej telo nájdete na Námestí hierarchov v Novigrade (to isté sa jej stane, ak nesplníme jej úlohy). Dozvedáme sa o tom v zápletkovej úlohe „Posledné prípravy“.

Pred odoslaním si od nej môžete vyzdvihnúť poznámky, alebo to neurobiť. Ak si s ňou normálne komunikoval, tak ti ich ľahko dá, ak si nevezmeš poznámky a nepošleš ju do Kaer Morhen, tak vyrobí liek na mor.

31. Poklad pod strážou. Strážené levelom 15 poludnie.

32-33. Pobrežie mŕtvych lodí, tábor banditov a skrytý poklad. V tábore sú dezertéri úrovne 7. Piráti úrovne 7 blízko skrytého pokladu.

Treasure Hunt: Treasures of Queen Zuleika (Lvl 6)

Prečítajte si poznámku piráta v skrytom poklade. Ďalej, podľa klasiky žánru, nájdeme truhlu a vezmeme obsah.

34. Poklad pod strážou. utopenci úroveň 4. Recept: Špičkový olej proti upírom.

35. Skrytý poklad.

36. Lesná chata.

37. Poklad pod strážou. strážená vodnou babou úrovne 8. Recept: Vylepšený insektoidný olej.

38. Utečenecký tábor a opustená dedina. Marauders level 5.

Strýci (6 ur)

Veštec si vás nájde po splnení dodatočných úloh pre Keiru Metz alebo pri plnení úloh s pomocou červeného baróna, príde za vami a požiada vás o čarodejnícku priazeň. Súhlasíme a stretávame sa s ním na Kolomnici v kamennom kruhu. Zatiaľ čo Veštec bude viesť obrad, my ho chránime pred všetkými druhmi stvorení.

Počas objavenia sa ducha prídu strážcovia večného plameňa a chcú obrad zastaviť. Nemôžeme zasahovať, potom quest zlyhá alebo ich zabije. Potom duchov zaženieme. Nájdite telo otca Vorozheia v močiaroch a spálite telo so znakom. Vezmite si od Zaklínača odmenu za prácu v chatrči.

Hráči Gwent: Velen

Je potrebné poraziť červeného baróna v Gwente a vyhrať od neho kartu. Vlastne to, čo robíme. Úlohu dostaneme v rámci prieskumu dedín alebo na hrade Vronitsa.

Návrat do Crooked Marsh (Lvl 9)

Úlohu dostaneme po tom, čo v úlohe „Rodinné záležitosti“ nájdeme barónovu ženu. V poslednom dialógu nás požiada, aby sme mu pomohli priviesť jeho manželku späť domov. S barónom sa stretávame v dedine. V závislosti od toho, ako ste konali v úlohe Whispering Hill, sa udalosti v úlohe budú mierne líšiť

Ak ste zabili ducha v jaskyni

Obec navštívili lovci čarodejníc a obesili niekoľkých obyvateľov, u lovcov bola barónova dcéra. Spolu s barónom a jeho ľuďmi sa cez utopencov a vodné ženy predierame do útulku, kde sa stretávame s Tamarou a lovcami. V dome bude barónova bláznivá žena. Potom sa objaví démon a ďalšie príšery, všetkých zabijeme.

Tamara a barón sa budú hádať o to, kto si vezme nepríčetnú Annu. V dôsledku toho barón vezme Annu a vezme ju k lekárovi, zatiaľ čo Tamara zostane s lovcami. Potom sa môžete pozrieť do hradu Vronitsa a vidieť, ako ľudia baróna začínajú zúriť.

Keby sme oslobodili ducha

V dedine Shteigery boli takmer všetci obyvatelia zabití, okrem prednostu, cez dedinu cválala čierna kobyla a všetci sa zbláznili a zabili sa. Ideme spolu ako barón do krytu, kde pomáhame lovcom a Tamare bojovať s príšerami. V chatrči sa Anna zmení na vodnú ženu. Čakáme na príchod Bes a príšer, ničíme ich.

Aby sme pochopili, ako premeniť Annu späť na človeka, hľadáme Ivasika a získavame od neho informácie. Ideme dolu do suterénu v svätyni čarodejníc. Na oltári budú bábiky, treba vybrať tú správnu, aby ste Annu odčarovali. Vyberáme bábiku s fialovým slezom - Anna sa zmení na muža, no aj tak zomrie. Potom sa barón obesí a seržant dá zaklínačovi poplatok. Tiež ľudia baróna odpásali.

Mapa ostrova Kolomnitsa a okolia

01. Miesto stretnutia s Keirou Metz a vstup do jaskyne pre úlohu „Na dotyk“. Vnútri jaskyne nájdete tesne pred vchodom Recept: Vylepšený anti-hybridný olej, modrotlač: harpya , Na jednom mieste pod vodou v truhlici h kresba: stopárske nohavice, Roztrhaná strana: Curolisk Decoction. Pred znamením chobotnice pod vodou bude v nej hrudník, môžete získať recept: smrek Raffar Belog o.

V miestnosti, kde budeme bojovať s golemom v truhle Recept: Anti-Relic Oil A Recept: Vylepšená tanečná hviezda. V chodbách za golemom a pred chrličom nájdete Recept: Olej z čarovných zvierat, modrotlač: jazdecké čižmy A Roztrhaná stránka: Elemental Decoction.

Pred holým Nitralom budú konáre uzavreté tehlami, tehly lámeme so znakom v truhle, nájde vytrhnutý strana: odvar z diabla. Keď zabijeme Nitral, môžeš brať modrotlač: angren náprsenka. V hale, kde bojovali s Nitralom v hrudi Blueprint: Assassin's Gloves A Recept: Živočíšny olej. Po smrti Nitrala pri poslednej projekcii škriatka modrotlač: poľovnícke čižmy A recept: antidragoidný olej.

02. Elfské ruiny. Skrytý poklad jeden nad a jedno podzemné miesto výkonu pod zemou. V spodnej časti je vchod, ale ten sa dá otvoriť až po úlohe „Na dotyk“. V podzemí je skrytý poklad modrotlačová dimeritová bomba. Po splnení úlohy „Nehrajte sa s bohmi“ a otvorení truhlice v ruinách dostanete recept: quebrit. V podzemí bude aj miesto moci. Dostanete sa k nemu v úlohe „Na dotyk“ a „Magická lampa“.

Honba za pokladom: Nehrajte sa s bohmi (úroveň 15)

V truhlici, kde sa nachádza skrytý poklad (poklad, ktorý je na povrchu), si prečítajte neodoslaný list, objaví sa táto úloha, tu môžete nájsť aj kľúč od truhlice. Je potrebné prehľadať elfské ruiny pomocou zaklínačovej vízie, ktoré sú nablízku. Zabite úroveň 15 poludnia v ruinách a vezmite si všetok obsah zo skrytej truhlice.

03. Vyjdite z podzemných elfských ruín (objaví sa po dotykovej úlohe)

04. Skrytý poklad. strážené dezertérmi úroveň 9-10.

Mŕtvi sú neozbrojení (lvl 9)

V tomto bode zabite dezertérov. Vyhľadajte jedného z nich, bude mať lupičské poznámky a obyčajný kľúč. Prečítajte si poznámku, z ktorej sa to dozvieme. že sa lupič rozhodol začať rabovať cintoríny. Choďte k bodu 05, nájdite truhlicu a otvorte ju s celým obsahom. táto úloha bude dokončená.

05. Poklad v katakombách. Bude tam truhlica, kľúč od nej sa nachádza v bode 04 u dezertéra. R Recept: Oil Against the Damned, modrotlač: Hyal Armor.

06. Postavy Preben a Dagmar. za prácu

Ópium pre ľudí

V týchto ruinách sa porozprávajte s roľníkmi Prebenom a Dagmar. Povedia vám, že sem nosia dary pre Všeboha, no v poslednej dobe mu nemajú čo priniesť a požiadajú zaklínača, aby sa porozprával s Bohom. Porozprávajte sa s bohom (so sochou vedľa nej) Potom vedľa ruín uvidíte ilúziu kameňov blokujúcich priechod.

Na dne bude bytosť podobná diablovi (sylván - podobný koze a tučnému človeku). Môžete ho jednoducho zabiť, násilím presvedčiť, aby sa uspokojil s darmi, ktoré mu prinesú, alebo ho odovzdať sedliakom. Po rozhovore s roľníkmi a rozprávaní o krypte alebo len rozlúčke bude úloha dokončená.

07. Dedina Stezhki.

Pracovný príkaz: Stitches Village Mystery (Lvl 23)

08. Poklady pod ochranou. Strážené duchmi 7. úrovne.

09. Opustená dedina a Fisherman's Wharf. Strážené dezertérmi úrovne 9.

10. Vojenské trofeje. Môžete nájsť tri truhlice, jednu samostatne a dve spolu. V jednom z nich recept: výborný samum.

11. Duan Hen. Porozprávajte sa s ňou o pátraní

Defender of the Faith (Lvl 10)

Stretne sa s vami stará mama a požiada ju, aby pomohla postaviť modlu, ktorú zvrhli niektorí ateisti. Tiež vás požiada, aby ste obnovili niekoľko ďalších svätýň. Aktivujte úlohu, uvidíte miesta, kde musíte obnoviť dve ďalšie svätyne. V blízkosti tých druhých budú tí, ktorí sú zapojení do skazy. Môžete s nimi bojovať (budete musieť bojovať päsťami) alebo im nezasahovať, potom quest zlyhá.

12. Kolomnitsa a myšia veža. Toto miesto navštívime v úlohe „Mouse Tower“ od Keiry Metz. Prezrite si domy okolo veže, nájdete Recept: Anti-Ogre Oil. Vo vnútri veže Recept: Oil Against the Damned. V laboratóriu Recept: Vylepšený dračí spánok, recept: vitriol.

13. Skrytý poklad.

14. Dedina Lyamki.

15. Tábor banditov a muž v problémoch.Úroveň rebelov 5. Zabite nepriateľov z jedného z nich, vezmite si kľúč a osloboďte obchodníka. Bude v dedine Glinnik.

16. Obec Rudník.

Bounty: Stratení vojaci

17. Chatrč pre lodníkov opustené miesto a hniezdo príšer . Ghoulovia úroveň 9.

18. Obec Glinnik.

19. Nádvorie zaháľačov.

20. Obec Podlesie a nástenka. Na nástenke dostanete rozkaz pre škriatka. Kúpiť od zbrojára Prvá a druhá karta Edwina Greloffa, prečítajte si ich a budete mať štítky na vylepšenie vybavenia školy grifonikov a úlohu nájsť toto vybavenie.

Witcher Values: Vybavenie školy Griffin (Lvl 11)

Je potrebné zhromaždiť všetkých 6 nákresov vybavenia školy Griffin a dodatočne preskúmať hrob zaklínača Georga. Cestujte do jaskyne Dragonslayers (pozri mapu Crooked Bog Point 24). Vo vnútri bude oblasť vyhľadávania zvýraznená. Prelomte priechod s aardom a choďte ďalej. Vnútri budú duchoví nepriatelia úrovne 7 a Ekimm. V jaskyni sú 4 kresby zo 6. Griffinovej školy: kresba: brnenie školy Griffin, modrotlač: Školské brnenie Griffin, modrotlač: nohavice škola Griffin, modrotlač: topánky školy Griffin, Blueprint: Školské rukavice Gryphon.

5. kus zariadenia modrotlač: strieborný meč školy Griffin sa nachádza v osamelej skale (pozri bod 18 na mape Vronitsa) na samom vrchole. Do skaly sa dostanete tak, že skočíte napravo od zlomu mosta na skalu a skočíte po nej do veže, alebo nájdete vchod pod vodou a preplávate po nej do veže. Tam sa budú vznášať utopenci úrovne 10, ktorí sú zastrelení z kuše. Podvodný vchod bude blízko miesta napájania.

6. kus zariadenia modrotlač: oceľový meč školy Griffin sa nachádza v poslednej bašte (bod 15 mapa Greyrock) v truhlici.

Poradie: Leshachikha (úroveň 10)

Objednávku je možné prijať na nástenke v obci Podlesye. Tu v dedine sa porozprávajte s prednostom a potom s babkou, ktorá videla tohto škriatka. Rozhliadnite sa po poli pri dedine a choďte po stopách dievčaťa, po ceste nájdete miesto vraždy a vrahov nôž. Ďalej nájdete hrob dievčaťa a jej milostný list.

Opäť sa vráťte k prednostovi a porozprávajte sa o milostnom vzťahu zavraždeného dievčaťa Zuli a istého Bukaya. Po rozhovore choďte na miesto stretnutia milencov, spáľte list dievčaťa a krv na noži a počkajte na noc.

Leshachikha

Leshachiha duch polnoci, pozri v bestiári, na čo je zraniteľná. Nastavili sme proti nej výbušnú pascu, aby ňou prešla a stala sa zraniteľnou. V prípade potreby použite olej proti duchom. Keď vydá svoje kópie, zničíme ich, aby si nočná sova nezregenerovala zdravie. Po jej zabití od nej zbierame korisť a v dedine dostaneme odmenu.

21. Tábor banditov a pašovanie. Piráti úroveň 7. Blueprint: Vylepšený oceľový meč Griffin School nájdený v truhle v zničenej pevnosti.

22. opustená dedina A tábor banditov. Kanibali úrovne 3 a piráti úrovne 7. V tábore banditov je recept na kosatku. Neďaleko tohto miesta je sedliacka žena, pohovorte si s ňou a ona vám dá úlohu.

Lady in Distress (Lvl 10)

Porozprávajte sa s roľníčkou, požiada vás, aby ste našli jej snúbenca, ktorý išiel do lesa nastražiť nástrahy. Delaee ideme na miesto, kde zabijeme psov, nájdeme telo jej muža a povieme dievčaťu zlú správu.

23. Obec Tesákov a tábory banditov. Kanibali úroveň 3. Modrotlačový nilfgaardský dlhý meč, recept: Sova obyčajná, r recept: olej proti upírom.

24. Skrytý poklad. Strážená ženou z cintorína úrovne 28.

25. Tábor banditov. Kanibali úroveň 3. Plány: Velenian Longsword, roztrhnutá strana: škriatkový odvar

26. Nové pohrebisko, dva chránené poklady a miesto moci. Duchovia 16. úrovne v dedine. Strážený poklad je strážený levelom 18. poludnie. Zabiť ju. Neďaleko nájdete mŕtvolu (môžete ju zapáliť čarovnou lampou) a vchod do jaskyne vysypaný kameňmi. Prelomiť priechod s nápisom vnútri bude ležať Blueprint: Vylepšené rukavice Griffin School. Druhý poklad je strážený chrličom úrovne 19.

27. Poklady pod ochranou. Algul je na úrovni 13.

28. Jelení háj a opustená dedina. Endryags úroveň 11.

29. Hniezdo príšer. Utopenci úroveň 4. V strede ostrova leží vnútri truhlica modrotlač: majstrovský strieborný meč medvedej školy.

30.Poklad pod strážou.

31.Pod vodou vedľa brehu bude truhlica vo vnútri bude kresba: vylepšená sumam.

32. Kamenný kruh. Na tomto mieste navštívime úlohu „strýka“

33. Tu na moste sú banditi a požadujú peniaze od okoloidúcich. Môžete ich jednoducho zabiť alebo povedať, že ste čarodejník a že zlyhajú.

Mapa Krivoukhovy Topi a okolia

01. Obec Zalipie. Kováč má štvrtú kartu Adalbert Kermit. Na vyhliadkovej veži, ktorá je nad domom obchodníka Recept: Vylepšený olej proti zlobrom.

Naliaty zaklínač (úroveň 10)

Porozprávajte sa s náčelníkom dediny. Povie vám, že neďaleko mali jedného človeka, ktorý sa predstavil ako zaklínač, očaril jeho dcéru a urobil z nej dieťa (a čarodejníci sú neplodní). Na cintoríne zabite ghúla a nájdite podvodníka. Keď prídu sedliaci, môžete to odovzdať alebo povedať, že na prácu boli potrební dvaja zaklínači. A potom ho vyhnať z dediny alebo ho prinútiť, aby sa vzdal čarodejníctva a celý rok pracoval pre dedinského prednostu.

Pracovný príkaz: Gravedigger's Care (Lvl 10)

Pohovorte si s hrobárom, povie vám, že na cintoríne sa usadilo niečo, čo unáša deti. Cintorín sa nachádza pri obci. Zabite všetkých psov na cintoríne a pomocou svojho zaklínača nájdite stopy. Potom nasledujte mŕtvolný jed a prídete do chatrče, kde pri skúmaní miesta pochopíme, že ide o cintorínsku ženu, je to Zhalnitsa, ktorá jedáva mŕtvoly.

Vezmite lebky, vráťte sa na cintorín, vložte ich do krypty a v noci počkajte na Stinger (zraniteľné znameniami Quen a Yrden, olejom proti mŕtvolám a čiernou krvou). Daj jej facku a vezmi si odmenu od hrobára.

Pracovný príkaz: Tajomné stopy (úroveň 20)

Objednávku dostávame v obci Zalipye na nástenku. Jeden poľovník našiel zvláštne stopy, porozprávajte sa s poľovníkom. Potom v lese nájdeme mŕtvoly psov a stopy nejakého monštra, kráčame po nich pomocou inštinktov zaklínača. Dostanete sa hore do jaskyne, nájdite ďalší vchod do jaskyne (bod o4 krivé močiare). Skúmame jaskyňu, chápeme, že ide o vrešťana. Pri východe z jaskyne nájdete trus čerta na návnadu. Recept na návnadu nájdete v časti recepty.

Howler

Návnadu nasypeme okolo kopca a čakáme, kým príde čert do jaskyne. Zraniteľný diabolskou hubou a olejom proti relikviám. Použite mačku, aby ste dobre videli v tme. Šéf nie je ťažký, ak sa neponáhľate. Stačí sa vyhnúť jeho útokom a podpáliť ho znamením Igni, snažte sa s ním nebojovať mečom, pretože jeho údery sú kritické. Oheň mu berie málo života, ale v určitom momente, ak ho podpália zboku alebo zozadu, mu vezme veľa životov naraz. Porazíme monštrum, vezmeme trofej a získame odmenu.

Fall of House Reardon (6 lvl)

Úlohu je možné získať na oznamovacej tabuli v obci Zalipye. Porozprávajte sa s Dolores v tej istej dedine, požiada vás, aby ste zničili príšery v jej starom dome a dali kľúč od jej pokladničky ako odmenu za prácu zaklínača. Choďte do jej sídla (bod 10) a zničte všetky príšery.

V jednom z domov leží kľúč od stodoly. Otvorte týmto kľúčom stodolu a na stene uvidíte nápis „dolores“ vedľa nej je tajomstvo s krabicou. Vráťte sa za Doloras a podajte správu o vykonanej práci.

Meče a knedle (lvl 24)

Po rozhovore s kováčom vám povie o najlepšom majstrovi, ktorý dokáže vyrobiť najlepšie brnenie

02. Tábor banditov.Úroveň 9-10 dezertérov. Recept: Výborná prekliata huba.

03. Cintorín. Na splnenie rozkazu: starosti hrobára a pľuvajúci obraz zaklínača

04. Vstup do jaskyne. Do tejto jaskyne sa dostaneme v poradí „Tajomné stopy“. Plány: Rukavice Nilfgaardskej gardy

05. Tábor banditov. Dezertér úroveň 9. Modrotlač: Scoyataelský meč.

06. Opustená dedina.Úroveň rebelov 5.

07. Postava Gert Borel. Porozprávajte sa s ním a získajte quest.

Nebezpečný náklad (6 lvl)

Odhoďte muža od vlkov. Potom sa s ním porozprávajte, vo vozíku nesie nakazené mŕtvoly. Spáľte vozík a táto úloha bude splnená.

08. Obec Svorki.

blázon zlato

Doplniť úlohu. V dedine zbojníci pečú sedliacke prasa. Hovoríme s nimi, neurážajme roľníkov a vysporiadajme sa s banditmi. Sedliak povie, že svine v dedine sú začarované. Preskúmajte ošípané a znova sa porozprávajte so sedliakom, ktorý povie, že ošípané sú začarovaní ľudia.

Ukáže kľúč a ukáže na dom Kanca. Skočíme do jaskyne, pred vchodom a vo vnútri budú banditi. Pomocou kľúča otvorte portál. Vnútri zaklínač uvidí prasa, ktoré mu rozumie. Po rozhovore s ním zaklínač pochopí, že ide o bylinkára Igora z dediny Svorki. Hľadajte vo svätyni zlatú mincu. Čarodejnica uhádne, že ak chcete vrátiť ľuďom ich normálny vzhľad, musíte vrátiť zlato späť do svätyne.

Opäť v dedine sa porozprávajte s roľníkom a povedzte mu, aby vrátil zlato, zatiaľ čo vy sami zhromaždite všetky ošípané pri mlyne a priveďte ich do jaskyne. Po návrate zlata sa ľudia opäť stanú ľuďmi.

09. tábor banditov. Banditi a dezertéri úroveň 7.9.

10. Skrytý poklad. Ghoulovia úroveň 9. Poklady sú pod zemou v bani. Rozbite vchod do bane znakom a prezrite si mŕtvolu, získajte úlohu.

Treasure Hunt: Fire to Fire (Lvl 6)

Vezmite si pokrčený lístok a kľúč od truhlice s pokladom v bani v mŕtvole, prečítajte si lístok, v ktorom mŕtvy povie, že ho tu vojaci zavreli a nechali zomrieť. No, ďalej po klasike tohto žánru využívame podvádzacie schopnosti zaklínača a nachádzame veci mŕtvych v kope sena.

11. Skrytý poklad. dezertéri úroveň 9.

Treasure Hunt: Hidden from the World (Lvl 7)

Na tomto mieste zabite dezertérov a vezmite list z mŕtvoly jedného z nich a prečítajte si ho. Potom už len nájdite skryté veci banditov.

12. Obec Toderas. V tejto dedine banditi zabili obyvateľov a teraz si delia korisť. Všetci môžu byť zabití pre tento obchod.

14. Vchod do jaskyne. Navštívime ho v poradí Fantóm traktu.

15. Skrytý poklad. Vezmite kľúč od mŕtvoly a choďte po stopách do krabice.

16. Hniezda príšer. Wyverny sú na úrovni 21. Tieto hniezda bude potrebné zničiť v príkaze Ghost of the Path.

17. Obec Benkove.

Veštec povie pravdu

Úlohu je možné získať na nástenke v Oksenfurte alebo v obci Benkovoe. Porozprávajte sa so starým mudrcom v dedine, dajte mu jedlo a sľúbi, že nám povie náš osud, ale za to si vypýta dračí koreň. Prinesieme mu koreň z jaskyne, povie časť zápletky hry.

Pracovný príkaz: Path Ghost (úroveň 23)

Porozprávajte sa s utečencom v dedine Benkovo. Požiada vás, aby ste našli jeho chlapov, ktorí išli obchodníkom ukázať cestu, no niekde zmizli. Ideme do jaskyne, kde nájdeme dvoch preživších, ktorí sa skrývajú pred wyvernou. Dostaneme sa k hniezdam wyvern a zničíme ich. Potom čakáme na príchod kráľovskej wyverny, zničíme ju a vyzdvihneme si odmenu v dedine.

19. Zhluk hniezd príšer. Nackers úroveň 8-9. Blízko jedného hniezda v truhle a v mŕtvole modrotlač: sekernícke nohavice, kresba: rozhodca osudu, Recept: Vynikajúci olej z magických zvierat.

20. Tábor banditov. Dezertér úroveň 9. Recept: Enhanced Anti-Ghost Oil.

21. Vstup do jaskyne. Toto miesto navštívime v úlohe „Fool's Gold“ Inside kresba vylepšeného oceľového meča školy Kota.

22. Panstvo Reardon. Pre rozkaz: The Fall of the House of Reardon je potrebné zničiť všetky príšery.

23. Poklady pod ochranou. Medveď úrovne 12.

24. Jaskyňa drakobijca a liaheň príšer. V jaskyni sú 4 kresby zo 6. Griffinovej školy: modrotlač: Školské brnenie Griffin, modrotlač: Školské brnenie Griffin, h kresba: nohavice školy Griffin, modrotlač: topánky školy Griffin, modrotlač: rukavice školy Griffin. Tiež sa dá nájsť Recept: Vylepšená diabolská huba, modrotlač: thor-heern.

25. Obec Shteigery. Túto dedinku navštívime v hlavnej úlohe „Pani lesa“

26. Poklady pod ochranou. Vodná žena úroveň 8.

27. Ruiny rytierskej veže.

28. Jaskyňa pribozhka Ivasika. Toto miesto je potrebné pre úlohu „Pani lesa“

29. Hniezdo príšer. Utopenci úroveň 9.

30. Úkryt na Krivoukhových močiaroch. Toto miesto musíte nájsť pre úlohu „Pani lesa“. V domoch môžete nájsť knihu Cesta až na kraj sveta, prečítať si ju a získať Roztrhaná strana: Odvar zo sukuby A odtrhnutá strana z echidny.

31. Starobylý dub, miesto moci a vchod do jaskyne. Toto miesto musíte navštíviť v rámci úlohy „Whispering Hill“. V jaskyni pod vodou v truhlici modrotlač: šrotový meč, Recept: Vylepšený Thunder.

32. Vstup do jaskyne. Jeden otvorený vchod druhý vchod je uzavretý ilúziou skaly. Uzavretý vchod nájdete v objednávke „Monštrum z močiarov“ jednoduchým hľadaním nášho cieľa pomocou zaklínačovej vízie. Modrotlač: Vynikajúci strieborný meč Medvedej školy a p Recept: Vylepšená tanečná hviezda.

33. Tábor banditov. Dezertér úroveň 9. V blízkosti lode na brehu roztrhnutá strana: odvar z hmloviny.

34. poklad pod ochranou. Základná úroveň Zeme 20. ????

35. Poklad pod strážou. Vodnica úroveň 20

36. Cesta na Lysú horu. Na vrchole osady budú hmly úrovne 26.

37. Vstup do jaskyne. Potrebujete kľúč???7

38. Miesto výkonu.

39. Zničená bašta. 2 poklady pod strážou. Prvý poklad je strážený wyvernou úrovne 14. Získajte Recept: Vylepšený oriole, Recept: Vylepšený olej proti upírom. Druhý poklad je strážený kyklopom úrovne 19. Dostávame h kresba: Majster Armor of the Bear School, Blueprint: Rukavice majstra školy medveďov, modrotlač: nohavice majstra medvedej školy, modrotlač: majstrovské topánky medvedej školy.

40. Rozdvojka na ceste a tábor banditov. Dezertér úroveň 10.

41. Vstup do jaskyne. Do tejto jaskyne sa môžete pozrieť v objednávke „The Lost Patrol“ Inside in the cave modrotlač: vylepšený strieborný meč školy Griffin.

42. Skrytý poklad. Stráži imp level 22.???

43. Poklad pod strážou. Základná úroveň Zeme 24. ???

44. Hosťovský dom. Vchod je zatvorený, ešte neviem, ako sa tam dostanem, čítal som, že sa dá prejsť, ak budete mať na sebe nejaké brnenie.

45. Tábor nilfgaardskej armády "Centrum" a nástenka.

Pokrvné putá (úroveň 12)

Porozprávajte sa s Nilfgaardom v tábore, stratila svojho syna a požiadajte zaklínača, aby ho našiel. Porozprávajte sa s ubytovateľom tábora, povie vám, že syn šľachtičnej bol v skupine dezertérov, niektorých chytili a obesili, niektorým sa podarilo ujsť. Či ten, koho zaklínač hľadá, žije, nevie. Potom choďte na miesto, nájdite obeseného muža, vedľa neho sú vlasy a neodoslaný list. Potom sa vráťte k vdove a klamte jej alebo povedzte pravdu o svojom synovi.

Pracovný príkaz: Stratená hliadka (úroveň 7)

Úlohu dostaneme v tábore nilfgaardskej armády „Centrum“ na oznamovacej tabuli alebo od ubytovateľa tábora. Porozprávajte sa s ubytovateľom, požiada zaklínača, aby našiel stratenú hliadku. Ideme na miesto, sledujeme stopy, zabijeme wyvernu a hlásime ubytovateľovi vykonanú prácu.

46. Postava Leslava. Porozprávajte sa s ním, ponúkne vám objednávku

Pracovný príkaz: Bog Monster (Lvl 12)

Leslav vám povie, že nejaké monštrum zabíja ľudí v hmle v močiaroch. Choďte na miesto, preskúmajte ho so zaklínačovou víziou a potom sledujte stopy až k ilúzii skaly. Do jaskyne sa dá vstúpiť ďalšou chodbou (pozri bod 13). Odstráňte ilúziu s Nehaleniným okom a zabite Nehalenu vo vnútri. Vráťte sa za Leslavom pre vašu odmenu. Dá menej, ako sľúbil. Môžete na neho vyvíjať nátlak a všetko, čo sľúbil, vziať hneď alebo sa vrátiť o týždeň neskôr za dvojnásobnú sumu (naozaj vám to vráti). Sledovanie času nemusí nevyhnutne znamenať, že samotná hra vám povie, kedy si máte vyzdvihnúť odmenu.

Ponúkame vám krátky článok, v ktorom nájdete tajomstvá a kraslice The Witcher 3: Wild Hunt, ktorý zanechali vývojári, ako aj popis skrýš a rôznych exotických miest.

Tajomstvo Zaklínača 3

Temerské tetovanie

Toto veľkonočné vajíčko nájdete v PC verzii hry, iba ak prenesiete uloženie z Witcher 2: Assassins of Kings. V jednej z misií Geralt vypije príliš veľa nápojov a nasledujúce ráno sa zobudí s tetovaním Thymerian na krku. Hráč si môže vybrať, či tetovanie odstráni alebo si ho ponechá. Ak sa hráč rozhodne neodstrániť tetovanie, Geralt s ním bude chodiť počas hry.

Nekonečné peniaze v The Witcher 3

Mier Ukázalo sa, že Witcher 3 je príliš veľký a plný udalostí, takže sa v ňom nenachádza niekoľko závad, ktoré vám umožnia zarobiť na zlato alebo iné predmety. Získajte nekonečné peniaze Zaklínač 3: Divoký hon sa dá urobiť niekoľkými spôsobmi.

1. Nájdite miesto so stádom kráv alebo stádom divých koní (bývajú medzi mlynom a táborom dezertérov v Bielej záhrade), potom nemilosrdne zabíjajte zvieratá a zbierajte z nich kože (cenené sú najmä konské kože). Potom meditujte niekoľko hodín - stádo / stádo sa znova objaví, po ktorom sa môže masaker zopakovať. Nazbierajte toľko koží, koľko unesiete, a potom predajte tento tovar obchodníkom.


2. V Novigrade je aj trik s florénmi a perlami. Počas dňa môžete nájsť obchodníka, ktorý predáva mušle. Kúpte si ich od neho a potom choďte k zbrojárovi a roztrieďte mušle - získajte perly. Potom predajte všetky perly zástavníkovi a kúpte floreny (ak mu dôjdu peniaze, jednoducho s ním ukončite dialóg a začnite odznova). Po zakúpení všetkých florénov choďte do banky a vymeňte si florény. Zisk!

Vojna sa nikdy nemení

Cestovanie po svete Witcher 3, môžete počuť frázu "War never changes" (angl. War Never Changes). Toto je slávna fráza zo série Fallout, ktorá predstavuje každú hru vo franšíze. Objavuje sa nad hlavami rôznych postáv.

Meč Jona Snowa v Zaklínačovi 3

Longclaw je meč Jona Snowa z Game of Thrones. Kde nájsť meč Jona Snowa Zaklínač 3? Klesá z nepriateľov na vysokej úrovni.

Posmievanie DRM

V úlohe Tower from Nowhere môžete nájsť istý Gottfriedov grimoár – Gottfriedov Omni-opening Grimoire, v ktorom CD Projekt RED v skrytej podobe pripne istého ochranného regulačného mága (angl. Defensive Regulatory Magicon – DRM), ktorý ho nazýva najsilnejšiu obranu a poukazuje na to, že jediný možný spôsob, ako to obísť, je spomenutý grimoár, ktorý má skratku GOG GOG je licencovaná služba distribúcie hier bez DRM, ktorú vlastní CD Projekt.

Ako sa vyhnúť poškodeniu pri páde v Zaklínačovi 3

Marcin Momot na svojom twitteri, ako nemôžete utrpieť poškodenie pri páde do "Zaklínač 3". Pri skákaní z rímsy dvakrát kliknite na medzerník pri zemi, aby sa Geralt skotúľal a vyhol sa poškodeniu.

Keška na nádvorí cisárskeho hradu

Keď ste vo Vizime na audiencii s Emhyrom, po rozhovore s Yennefer vyjdite na nádvorie a pomocou svojho čarodejníckeho vkusu nájdite pohyblivý tanier na jednej zo stien (na nádvorí oproti dverám Yenovej izby). Kliknite naň a naľavo sa otvorí tajná miestnosť.

Tyrion a Tywin Lannister a Bronn vo filme Zaklínač 3

V hre je veľa odkazov na Game of Thrones. Okrem meča Jona Snowa (pozri vyššie) má hra aj bustu Tyriona Lannistera (po rozhovore s Imgyrom var Emreisom musíte zísť dole točitým schodiskom) a samotného Tyriona (alebo jeho dvojníka) vo vzduchu. klietka na Skellige:


Keď už hovoríme o Emgyr. Na audiencii s ním si ho vypočujte v anglickom hlasovom prejave a tiež sa bližšie pozrite na jeho spôsoby - okamžite je jasné, že postava v hre je odpísaná od notoricky známeho Tywina Lannistera.

Je tu ešte jedno zaujímavé dvojča. Hlava nilfgardskej posádky v Bielej záhrade je kópiou Bronna, Tyrionovho asistenta.

Kde hľadať (na mape):

Táto úloha bude k dispozícii na absolvovanie okamžite, keď sa objavíte na móle Urialla na Skellige. Dedinčania sa zhromaždili v centre a hádajú sa o nejakú vežu, keď uvidia zaklínača, pokúsia sa upútať vašu pozornosť. Než sa rozhodnete splniť túto úlohu, skontrolujte si, či máte správny level, pretože po prejdení portálom už nebude cesty späť.

Aby ste mohli začať quest, budete sa musieť porozprávať s dedinčanmi. Jeden z obyvateľov sa ponúkne, že pôjde do jeho domu na rozhovor, keďže vonku prší. Cestou bude rozprávať o tom, čo sa stalo - nedávno sa na brehu objavila veža, z ktorej šľahajú blesky. Takéto prírodné katastrofy bránia miestnym rybárom chytať ryby. Hneď ako sa veža objavila, miestny druid a niekoľko ľudí sa išli porozprávať s majiteľom, no stále sa odtiaľ nevrátili. Dedinčan vás požiada, aby ste sa vysporiadali s touto vežou.

Po súhlase s pomocou dedinčanom budete musieť najskôr ísť do tej istej veže. Keď v ňom budete, zídete po schodoch a otvoríte portál.

Po prechode portálom sa ocitnete vo veži, tajomný hlas, podobný reči robota, vám povie, aby ste opustili miestnosť, inak zasiahne (nebudete môcť odísť, keďže portál je už zatvorený). Ak chcete pokračovať v úlohe, budete musieť bojovať so strážnym golemom. (Môžu tu nastať ťažkosti, keďže cesta späť je uzavretá a máte nedostatočnú úroveň, golema sa vám nepodarí zabiť, pretože jeho úroveň je oveľa vyššia).

Na poschodí nájdete mŕtvoly práve tých obyvateľov, ktorí smerovali do veže. Po porazení golema sa cudzia osoba za bariérou pokúsi upútať vašu pozornosť.

Hneď ako ho priblížite k Zigo Buntzovi, začne rozhovor. Osoba okamžite spozná zaklínača a bude potešená skutočnosťou, že Geralt skončil v Kovire. Keď sa čarodejník dozvie, že ste na skellige, bude predpokladať, že sa veža teleportovala. Ukáže sa, že túto vežu kúpil v aukcii po smrti predchádzajúceho majiteľa Gottfrieda Stamfelda, keďže bola predaná so všetkými odpadkami vo vnútri, ale nečakal, že tam bude bezpečnostný systém, ktorý pri odhalení neznámej osoby , okamžite zatvára všetky dvere so závorami a aplikuje metódy ochrany veže. na to, aby sa veža vrátila na svoje miesto, potrebuje Zigo Bunz pojednanie od Gottfrieda, ktoré by malo byť v miestnej knižnici.

Budete musieť ísť za pojednaním. Zigo otvorí zábranu vedúcu do ďalšej chodby, odkiaľ sa môžete dostať do knižnice (je veľmi zvláštne, prečo to neurobil skôr a nevyriešil všetky problémy sám).

Knižnica je zatvorená, takže od nej budete musieť nájsť kľúč. Nachádza sa v laboratóriu naľavo od chodby, ktorú čarodejník otvoril. Po vstupe do laboratória sa aktivuje obranný mechanizmus a začne vyvolávať najskôr Alguleyho, potom Gargoyla a potom sa objaví Vlkolak. Keď ich všetkých porazíte, obranný systém zahlási, že všetky zdroje boli vyčerpané a privolá kravu (vyzerá to ako jediné stvorenie, ktoré má dostatok zostávajúcej magickej energie).

V laboratóriu budete musieť nájsť pracovnú plochu bývalého majiteľa veže, na ktorej bude malá truhlica s kľúčom od knižnice.

Teraz môžete otvoriť dvere do knižnice, tu budete musieť nájsť pojednanie potrebné pre čarodejníka, akonáhle ho nájdete, ochranný systém aktivuje jedovatý plyn. Pobyt v tejto miestnosti sa stáva životu nebezpečným, takže keď si vezmete správnu knihu, okamžite vybehnite z knižnice smerom k miestnosti s čarodejníkom.

Potešený, že sa vám podarilo nájsť knihu, sa Zigo zbaví zábrany, ktorá zatvára jeho izbu a ponúkne sa, že pôjde do vedľajšej miestnosti. Môžete ho požiadať, aby počkal a pripravil sa na následné problémy, alebo s ním môžete okamžite ísť. Čarodejník otvorí ďalšiu zábranu a okamžite beží k stojanu s knihou, aby si prečítal kúzlo. Objaví sa elementál zeme, privolaný obranným systémom.

Ako zabiť elementála Zeme:

Aby ste sa s týmto monštrom vyrovnali, budete sa musieť zapotiť, keďže je to veľmi vážny protivník. aby ste s ním mohli bojovať, budete potrebovať znamenie Quen, ktoré chráni pred silnými údermi, ako aj schopnosť vyhýbať sa úderom príšery. Po pristátí niekoľkých zásahov okamžite vykonajte kotúľ. Tiež elementál môže urobiť pomlčku vašim smerom, ak ste príliš ďaleko.

Po vysporiadaní sa s elementálom bude čarodej schopný dokončiť kúzlo, ale najprv pošle Geralta do vody pri brehu pomocou portálu (Ako viete, Geralt to nemôže vydržať a bude naštvaný, pretože chcel aby ste vyšli dverami), dostanete od čarodejníka aj odmenu v podobe Moonblade a runového kameňa.

Na brehu vás stretnú dedinčania, ktorí si už všimli stratu veže, ako aj miznutie prírodných následkov. Za perfektný výkon vám bude ponúknutá odmena, je len na vás, či ju vezmete alebo nie. Ak ste preskúmali každé telo, ktoré ste cestou našli, potom budete mať možnosť povedať jednému z obyvateľov, že každý, kto išiel do veže pred zaklínačom, zomrel.

Dôsledky: Na ostrove sa zastaví prírodná katastrofa, kvôli ktorej sa rybári nemohli venovať svojmu remeslu. Objaví sa jasná obloha. Po dokončení tejto úlohy sa vám úloha po chvíli sprístupní.