Totul despre autoturismele de reglare

Scufundări pe Lacul Amber din Kaliningrad. Amber Lake.

Lungime:796 M.

District federal:Sfo.

Regiune:Regiunea Kaliningrad.

Tipul rezervorului:lacurile

Un pește:alb Amur, Carp, Lin, Perch, Eel, Pike, Sazan

Tipuri de capturare:foame de pescuit, pescuit de fund, filare, pescuit zbura, pescuit pe curte, tipuri de iarnă de pescuit, alte tipuri de pescuit

Lăţime:138 M.

Adâncime maximă:32 M.

Zonă:2,5 km²

GIMS:MES în regiunea Kaliningrad

Stare:gratuit

Amber Lake - rezervorul de pe coasta baltică a regiunii Kaliningrad, lângă satele Amber și Sinyavino. Cunoscut ca un loc în care se produce mai mult de 90% din întreaga lume a mineritului de chihlimbar.

Lacul este situat la 50 km de orașul Kaliningrad și este separat de o bandă îngustă de sushi de la Marea Baltică, ceea ce provoacă climatul său specific.

Amber are o origine artificială. În 1650, prima mină minerală mineră a apărut în locul său, cu timpul, groapa a crescut și a adâncit la 50 de metri, iar după ce a fost recunoscut neprofitabil - sa decis să umple groapa cu apă. Deci, lacul de om a apărut, 2,5 km².

O caracteristică distinctivă a acestui rezervor este o pădure subacvatică în care copacii au combinat alge și coexistă cu pește și cochilii.

Țările lacului se rupe și sunt destul de greu de accesat, dar foarte pitoresc. Caracteristicile unice ale lacului sunt o mare adâncime (până la 32 de metri), apă transparentă, un fund de nisip curat, o argilă albastră, precum și cheile reci înecând în mod constant din partea de jos, formând două așa-numite termocline, atunci când sunt calde și straturile de apă rece nu sunt amestecate și diferența de temperatură atinge 10 grade.

Peşte

În lac sunt alb Amur, crap, Sazan, Acnee, Lin, Pike, Perch, California și chiar crabi speciali, "Shaggy".

Data creării: mijlocul anului 2003
Ultima editare: 2008
[Tech: VL06_Antar
L06_yantar.
L08_yantar.
Locație: Overhead (plat)
Conectează de la:
Gostock.
X-16.
Institutul de Cercetare "Agroprom" (sculptat.)
Orașul mort (sculptat.)
Pădurea roșie în CN
Status: prezent în PM și CN

Minimap.

Descriere


Partea de sud a văii constă dintr-o împiedicare a lacului uscat al căruia dintre ele sunt foarte umectate, grămezi de gunoi abandonate și gunoi sunt vizibile, cel mai probabil că a fost aruncat cu o plantă din apropiere. În mijlocul acestei mlaștini nu există o insulă mare, pe care cresc unii copaci. Fundalul de radiații nu este mare, dar aerul nu este potrivit pentru respirație. În centrul feței este un complex științific constând dintr-un buncăr, împrejmuit cu un gard de beton și câteva hangare pentru tehnologie. În sud-vest de el există un elicopter rupt Mi-8 și cadavrul ecologului decedat. O uriașă anomalie "Twist" este vizibilă un mic vest (ceva similar celui din apelul de pripyat) și mai multe cadavre ale stalkerilor morți. Din această parte, puteți ajunge în jurul întregii plante și mergeți la pasajul care duce în pădurea roșie.
Din panta bazinului din nord și nord-est există două țevi. Nordul aproape cu siguranță a fost folosit de plantă, iar numirea de nord-est nu este clară. Pe conducta de nord-est, puteți intra într-o vale mică, în mijlocul căreia există un autobuz spart.
Drumul asfaltat cu o zonă sălbatică plictisește un gol de la nord-est și duce la nord, la plantă.
Teritoriul plantei este o zonă împrejmuită de clădiri și hangare, dintre care unele sunt foarte distruse, echipamentul a fost exportat peste tot sau distrus, deci este imposibil să se determine ce planta produsă. Poate că clădirile înainte de apariția zonei era mai mult.
În subsolul clădirii centrale există un laborator X-16 și PSI-instalare. Când este pornit, terenul nord al bazinului devine periculos fatal pentru o persoană din cauza radiației PSI.
Anomalii și artefacte mincinoase în mod deschis sunt aproape niciodată găsite, dar examinarea atentă a cache-urilor poate recompensa generos un stalker norocos.
În locațiile există doar zombi și snarle care locuiesc atât în \u200b\u200blac, cât și în plante. Abundența mutanților antropomorfici împreună cu aerul sărac și multe cadavre creează faimosul atmosferă opresivă de chihlimbar. Interesant, raportul dintre aceste specii se schimbă puternic în funcție de locul: în partea estică a bazinului trăiesc aproape exclusiv zombi, în vest - opusul este dominat de Snarles, există în jurul corpului pe teritoriul plantei și Zombies ocupă restul teritoriului.
Singurii oameni care trăiesc în mod constant pe Yantar sunt un grup de ecologiști sub îndrumarea profesorului Saharov. Principalele direcții de cercetare: Radiația PSI și Snarling. Deoarece ecologiștii nu știu cum să se ocupe de armele pentru expediții, folosesc serviciile de stalcitate care servesc drept dirijor și securitate. De asemenea, complexul cumpără artefacte și părți ale monștrilor pentru cercetare la stalkeri pentru cercetare în schimb prin oferirea de echipamente. În ciuda acestei surse de stalker de venituri pe chihlimbar - mai degrabă cea mai rară excepție decât regula.
Gruparea "Datoria" trimite uneori costume pentru protecția complexului. Oamenii de știință militari numai cu ajutorul lui Mi-24 elicoptere.


Sakharov este unul dintre oamenii de știință. Situat într-o tabără mobilă pe Lacul Amber. Potrivit povestii shooter-ului, el a încheiat o înțelegere cu el - presupus că a vrut să ajut în încercarea blocantului de radiații PSI. Sakharov ia dat o probă experimentală. Cu toate acestea, săgețile nu s-au întors niciodată de pe teritoriul complexului de chihlimbar, care a fost testat. Scar îi cere lui Saharov despre săgeată și primește aceste informații după care Sakharov îndeplinește sarcina, iar omul de știință trimite o cicatrice în echipa de stalkeri sub îndrumarea lui Lefty, care doar du-te acolo.
După o serie de studii, profesorul Sahars a calculat intervalul de timp în care activitatea anormală a scăzut într-un anumit sector, care a fost considerat anterior impasibil și a găsit astfel posibilitatea de a intra într-unul din suburbiile din Limansk care nu a fost încă disponibilă. Abilitatea de a fi la un teritoriu inaccesibil anterior, gestionat cu propria sa bogăție de stalkeri și monologi. Monolith, învățând despre descoperirea lui Sakharov, prima reacție instantaneu a capturat tabăra oamenilor de știință și a ocupat apărarea. Oamenii de știință au reușit să evacueze înaintea fanaticii, dar informațiile valoroase au rămas în buncăr. După ceva timp, stalkerii s-au adunat la barul mulțimii mari și au pornit să taie tabăra oamenilor de știință. Lupta era lungă și sângeroasă, dar stalkerii au reușit să respingă buncărul. După ce a adunat în locul potrivit și a așteptat scăderea activității anormale. Stalkerii au mers la Limansk ... urmată de monoliticul supraviețuitor a urmat ... în spatele statalelor din Limansk, iar un Barman Dodgy a deschis imediat ramura instituției sale . Sub aripa sa, profesorul Saharov cu colegii a continuat cercetarea. Din documentele minate de stalkeri, oamenii de știință au devenit conștienți de odată existau în orașul închis de laboratoare de cercetare. Materialele și experiența acumulată din ultimii ani ar ajuta echipa de profesor.

Fapte interesante


Imaginea profesorului și a prenumei a fost luată de la o persoană reală - Andrei Dmitrievich Saharov - Fizica Sovietică, Academician al Academiei URSS de Științe, un activist pentru drepturile omului, unul dintre creatorii primei bombe de hidrogen sovietic.
Sahars arată ca un doctor de mlaștină.
O ciudățenie este legată de el. În s.t.a.l.k.e.r.: Curățenie cer, se spune că el sa întâlnit personal cu shooter-ul și ia înmânat un prototip de protecție împotriva radiației PSI. Dar în s.t.a.l.k.e.r: umbra lui Cernobîl, din anumite motive el nu a recunoscut săgeata în etichetate. Poate că suferă de uitare.
În s.t.a.l.k.e.r.: Call Pripyat poate fi stabilit modificarea sclavului "clema" și a suprasolicitării "Seva" numită Hoopul "Psi-Dome", pe care Sakharov a dezvoltat-o.
Sakharov poate vedea un șobolan de laborator care rulează în roată.
Sakharov este singurul caracter al TCH și CN care cumpără artefacte la un preț nominal.
Există un bug în care în Bunkerul Sakharov puteți folosi arme. Dacă ataci Sakharov, va fi ostilă, dar nu va rezista, este, de asemenea, imposibil să o omori.
Dacă în s.t.a.l.k.e.r.: Umbra Cernobîl Utilizați bug-ul și alăturați-vă "libertate", Sakharov va fi, de asemenea, ostil și va cumpăra artefacte la un preț semnificativ subestimat.

Quest-uri în "s.t.a.l.k.e.r.: Umbra Cernobîl"


Obțineți o recompensă pentru mântuirea lui Kruglov.
Efectuați măsurători ale radiației PSI.
Multe quest-uri laterale.

Quest-uri în "s.t.a.l.k.e.r.: Sky pur"


Găsiți documente ale săgeții de grup lipsă
Vorbește cu Lefty.
Normalizați funcționarea instalării.

Gaming umplerea de la vechiul complot


Tot ce a fost planificat la nivelul vechiului complot 2003-2004. Extras din documentele de proiectare din acea perioadă.

Nivel:
Lacul "Yantar". Toată lumea care se apropie de lac se întâlnesc de controlul necunoscut și să meargă să sune de la radiații la un mic DNU în ceață în centrul lacului. În viitor, o tabără științifică mobilă, care a fost adusă acum un an. Oamenii de știință locali măsoară zona, fundalul local, încercând să învețe atracțiile locale și, în special, să acordăm atenție lacul ciudat "YAntar". Calculele arată că "valurile" inexplicabile "valuri" sunt eradicate din centrul lacului, care victimele aleatorii zombie. Înainte de emisii, radiația lacului este puternic îmbunătățită și, pentru un timp scurt, acoperă un teritoriu uriaș, toți cei care există zombi și, uitând totul, du-te la lac. Câte zombi acumulate în centrul lacului necunoscut. Se știau doar că Lacul întotdeauna gol gol de valuri telepatice. Lacul însuși spălat după ce a fost umplut cu tehnician "murdar" și diverse gunoi industriale. Radiația din partea inferioară artificială este atât de puternică încât o persoană practic primește instantaneu o boală de radiații gravă. În sat puteți întâlni stalkerii zombieși pierduți. Armele lor sunt foarte uzate și radioactiv. Drumul duce la centrul lacului, conducând pe care, este posibil să scape numai cu iradierea luminii. Numai stalciul zombied, soldații, oamenii de știință și pierdut complet aspectul uman al zombălor vor bloca drumul. Zombi sunt parțial înarmați. De asemenea, la centrul lacului conduce mai multe comunicări subterane care au interconectat în centru.

Nivelul de umplere:
1. Statale zombiene
2. Soldații zombie
3. Oamenii de știință zombieni
4. Controlere
5. A pierdut zombi de aspect uman
6. Oamenii de știință cercetători dintr-o tabără mobilă
7. Un mic mutant
8. TBU-1 - Bio-instalarea telepatică

Obiecte de nivel:
1. Oamenii de știință din Camp
2. Satul.
3. Clădirile separate
4. Comunicații subterane
5. Lacul "Amber"
6. Construirea în centrul lacului
7. Camere subterane din centrul lacului

Creând în ceață
Pe lac există mai multe insule de la gunoi industrial în vrac și clădiri dărăpănate. Piatra de piatră se lipesc de apă otrăvitoare. Lacul este mort, nimic nu poate trăi în ea, intră în lac duce la arsuri puternice de acid. În cizme de cauciuc, puteți merge la o adâncime mică. În centrul lacului, mai multe insule mari din gunoi și coșuri ale clădirilor. Ei conduc mai multe trasee în apă puțin adâncă. În cel mai mare, există o coborâre într-un subsol nevăzut. Creația în ceața stabilită acolo. Crearea în ceață este o bio-instalare live telepatică, o creatură ciudată cu fragmente de gândire umană. Printre bălții de acid, în ceață profundă, manipulează telepatic păpușile (zombi, ștampile de piese orb, corpuri, stalciuri zombie, oameni de știință și soldați).

În ciuda setului de protecție PSI, în apropierea centrului lacului (în cazul în care expunerea psihică este deosebit de puternică), jucătorul va fi impus halucinații fantomă. Printre ruine vor fi căutate siluete întunecate, semi-topite. Ele sunt absolut inofensive, cauzate de psi-valuri prea puternice, care apar în apropierea generatoarelor de lucru PSI.

Când încercați să ajungeți la centrul lacului, soldații zombie vor deschide jucătorul. Mai mult, clădirile dărăpănate vor începe să atace câinii orbi.

Penetrarea prin eșecul camerei subterane, jucătorul va cădea sub un efect halucinogen mai puternic.

Va cădea într-o iluzie specială, de nivel: undeva în fața unui lucru monoton spune o voce consolidată. În întuneric complet, jucătorul merge pe tunel la vocea lui, se întoarce pe colț și vede cum tunelul merge pe strada unui oraș. Este o zi însorită strălucitoare.

Orașul este gol, iar jucătorul merge la voce, replici separate sunt deja auzite. O voce teribilă hipnotizează că jucătorul se trage la el însuși. Treptat mai mult și mai multă educație Phantom. Când încercați să vă întoarceți sau să vă îndepărtați de drum, lumea începe să se întunece, începe să crească sunete neplăcute de sunete. Dacă continuați să vă abateți de pe traseu, jucătorul moare. În întuneric complet, merge în ceață ...

Jucătorul merge la piață cu un monument la Lenin, o voce teribilă continuă monologul său. Înainte de monument, stai înapoi la stalkerii jucătorului.

Stalkerii se întorc și încep să atace jucătorul, vocea devine rău, carcake.

Dacă jucătorul este ucis, acesta cade la podea. Corpul cade prin podea, în ochi se întunecă. Jucătorul se află într-un tunel, o cantitate imensă de zombi în jur. Sunt atât de mulți dintre ei că jucătorul moare sub NATO.
Dacă jucătorul ucide stalkeri și se rupe mai departe în tunel, unde o grămadă de coridoare. Pe toate părțile, sclavi de creare în ceață sunt atacate. Hanging, jucătorul va ajunge în cameră cu crearea în ceață.
Pentru o cameră abandonată, acoperită cu praf. Detectorul se sufocă radiația. În fața jucătorului, o entitate de jeleu de trei metri în capsula blindată. Camera este umplută cu formațiuni fantomă.

Dacă jucătorul nu ia nimic, ecranul negru și jucătorul devine un sclav de a crea în ceață.
Dacă jucătorul începe să tragă o capsulă, atunci întunericul se retrage pentru o perioadă scurtă de timp, iar vocea din cap începe să plângă. Pentru a distruge capsula, trebuie să-l sufli. Gloanțele se aplică numai rănile ușoare.
După distrugere, câmpul psihotropic dispare, iar jucătorul poate examina în siguranță coridoarele. El va detecta o serie de documente care dezvăluie o parte din ceea ce se întâmplă în zonă.

Rapoarte privind experimentele privind crearea de arme psihotrope în care obiectivele, personalul și problemele care apar cu probleme de testare vor fi pictate.
Descrierea detaliată a proiectului unei antene psihotrope.
Planul unei antene psihotrope. Planul va fi marcat de urgență și ieșiri subterane din încăperile de sub antena.
Laboratorul științific mobil
Laboratorul mobil arată ca un buncăr metalic mic, cu ferestre mici tonifiate. În fața capului compartimentului gateway. Laboratorul este complet sigilat, poate rezista la aproape orice daune, atât chimice, cât și fizice. În zonă, laboratorul oferă un elicopter de marfă. Are tot ce aveți nevoie pentru viață timp de câteva luni. Pe ușa exterioară a gateway-ului există un buton de apel cu o cameră video integrată. Statalele prietenoase sunt permise numai în interiorul gateway-ului, intrarea în laborator este interzisă categoric. În compartimentul gateway vine comerțul și comunicarea stalkerilor și a oamenilor de știință.

Laborator PutVatedate
Gateway-ul se deschide numai în cazuri de urgență
2. Ziua

Din gateway iese mai mulți oameni de știință, iau eșantioanele de teren. Se plimbau cu aparatele, ceva studiază.
Stalkerul vine la primul Int, funcționează semnalul de apel și o ușă de blocare se deschide după un timp. În interiorul gateway-ului (pe Iulenta 2), doi oameni de știință stau deja în calea completă, cu arme în mâinile lor. Unul dintre ei poate da o sarcină, poate cumpăra un artefact sau mutant și poate vinde și echipament științific.

Vânzarea de informații
Oamenii de știință știu când va fi următoarea emisie și unde va fi concentrația maximă. Ei vând aceste informații către stalkeri și comercianți.
1. Timpul de emisie și concentrarea acesteia
2. Zona Snapshot din spațiu
3. Harta anomaliei electro-magnetice
4. Caracteristici Anomalii
5. Caracteristicile artefactelor
6. Caracteristicile abilităților și comportamentului mutanților
7. Caracteristicile PSI-expunere
8. Teoria apariției zonei
9. Istoria zonei
10. Coordonatele locurilor ciudate din zonă
11. Coordonatele expedițiilor moarte și taberele abandonate

Notează
În AMK, momentul este restabilit cu mesajul de emisie; Deci, unul dintre oamenii de știință de pe rețeaua de stalker raportează timpul aproximativ al zilei când apare eliberarea.
Din meciul următor, numai punctele 6-9 sunt implementate în joc. Punctele 2, 4 și 5 au fost date în enciclopedie imediat la începutul jocului. Ulterior, în SP, acesta a fost pus în aplicare la alineatul (10).

Echipamente de vânzare
1. Detector de anomalie vizuală
2. PSI-stabilizator
3. Kit de ajutor universal
4. Dragă. Capsule pentru kit de ajutor
5. Siguranță de protecție

Sarcinile taberei științifice
În apropierea taberei la pământ, o clapetă de lemn, care este scrisă, care sunt sarcinile (prețul este scris imediat). Dacă sarcina este simplă, puteți merge imediat la execuție. Dacă sarcina este complicată, atunci trebuie să mergeți la gateway și vă va spune în detaliu ceea ce este necesar. În loc de prețul va fi scris: "Du-te la gateway pentru a discuta detaliile".

Sarcini simple:
1. Aduceți artefact

Se indică ce tip de artefact este necesar
2. Aduceți un cadavru mutantă


3. Aduceți un mutant paralizat

Se indică ce tip de mutant este necesar
4. Implementați obiectul


5. Aduceți aparatul din temniță

Este scris pentru a aduce și unde
6. Aduceți înregistrările expediției decedate

Este scris pentru a aduce și unde
7. Aduceți înregistrarea taberei științifice decedate

Este scris pentru a aduce și unde
Sarcini complexe:
Dacă lucrarea complexă nu este efectuată de către jucător, relația dintre oamenii de știință să se deterioreze (în funcție de sarcină).
1. Luați un test de apă, solul ...

Gateway-ul va explica ce și de unde să ia. Harta va avea loc și va da un dispozitiv care face mostre. Este necesar să luați acest dispozitiv în mână, apoi să îl utilizați la un anumit loc. Dacă locul este corect, lumina verde va porni dispozitivul.
2. Salvați cercetătorul omului de știință

Gateway-ul va explica ce sa întâmplat și cine ar trebui salvat. Locația savantului este observată pe hartă. Este necesar să găsiți dacă este necesar, apoi să plătiți, apoi să luați la tabără.


3. Conduceți un om de știință pentru anomalie


Dacă ucizi omul de știință, atunci va fi o alegere, conștientă de tabăra oamenilor de știință sau să le înșele (spunând că omul de știință era deja mort).
În primul caz, oamenii de știință (dacă există) atacă jucătorul sau aproape în buncăr și provoacă asistență.
În al doilea caz, oamenii de știință (în funcție de relație) cred că jucătorul sau nu cred (acționează ca în primul caz)
Oamenii de știință cred doar de două ori, nu cred niciodată în a treia. Chiar dacă omul de știință a murit într-adevăr accidental.
4. Ajutor cu evacuare (elicopterul sa prăbușit, mâncarea sa terminat)

În gateway-ul jucătorului va fi rușine de oameni de știință înfometați, ajutați-i să meargă la punctul de control al zonei. Dacă jucătorul este de acord, oamenii de știință vor arunca o tabără temporară și vor ieși în spațiile înarmate cu un arsenal mic. Ei vor merge la punctul de control, iar jucătorul îi va proteja de mutanți.
Dacă jucătorul renunță la ei pentru o lungă perioadă de timp, oamenii de știință consideră că este trădarea. Când jucătorul apare din nou, ei îl vor avertiza să nu se apropie, altfel ei o vor ataca.
5. Aduceți alimente și echipamente, oameni de știință înfometați (elicopterul sa prăbușit, alimentele peste)

Gateway-ul jucătorului pentru bani sau echipamente bune va cumpăra alimente.
6. Distrugeți mutantul care merge în district

Trebuie să fugi la comerciant și să aducă un anumit dispozitiv, artefact sau doar un obiect interesant
9. A petrecut un om de știință în a doua tabără științifică

În gateway va aștepta un om de știință închis într-o navă spațială. El va explica unde ar trebui să fie lăsat. În modul în care acesta trebuie protejat.
Dacă ucizi omul de știință, atunci va fi o alegere, conștientă de tabăra oamenilor de știință sau să le înșele (spunând că omul de știință era deja mort).
În primul caz, oamenii de știință (dacă există) atacă jucătorul sau aproape în buncăr și provoacă asistență.
În al doilea caz, oamenii de știință (în funcție de relație) cred că jucătorul sau nu cred (acționează ca în primul caz)
Oamenii de știință cred doar de două ori, nu cred niciodată în a treia. Chiar dacă omul de știință a murit într-adevăr accidental.
10. Aflați ce sa întâmplat în a doua tabără (comunicarea a izbucnit)

Este necesar să urcați într-un buncăr gol al unei tabere științifice moarte. Evenimentul va funcționa și jucătorul "va ști că a văzut în a doua tabără". Atunci trebuie să vă întoarceți la prima tabără și să "spuneți despre văzut"
11. STALKERS scanate, căutați zombi

Cu ajutorul unui dispozitiv special, este necesar să ajungeți la insulă. Odată ce dispozitivul se va întoarce în jurul luminii verzi, va fi posibil să se întoarcă.
14. Peelul în eșecul pe unul dintre insulele lacului Amber și îndepărtați sursa unei expuneri puternice PSI

Jucătorul oferă un dispozitiv special care va proteja temporar împotriva expunerii PSI.
Notează
Jocul a fost implementat doar o parte din articole. Unul dintre motivele a fost nerealizabilitatea, cealaltă este o scădere a dimensiunii amploare a locației.
În special, au existat idei complet implementate 2 (Quest găsi Vasilyeva) și 14 (Quest pentru a dezactiva instalarea PSI). Alineatul (3) și 13 au fost combinate într-una (căutarea măsurătorilor PSI-repulsiei).
De asemenea, ulterior, au existat idei 1 (quest-uri pentru instalarea scanerelor de artefacte în anomalies), 3 (pentru a efectua un grup de oameni de știință să iasă o oază). Dar elementul 4 a devenit complotul final al SN. După cum sa dovedit, utilizarea terenului a fost încă găsită.

Producția de artefacte
Aduce artefact. Puneți-o într-un container special. Omul de știință împrăștia cu un scaner, asigurați-vă că este ceea ce este necesar și că nu este prea radioactiv. Apoi plătiți o anumită cantitate de stalker.

Mutante miniere
Corpe Monster. Aruncați pe podeaua gateway-ului. Omul de știință împrăștia cu un scaner, asigurați-vă că este ceea ce este necesar și că nu este prea radioactiv. Apoi plătiți o anumită cantitate de stalker.

Elicopter
Ajunge o dată pe săptămână. Poate zbura pe apelul de urgență. Aduce:

Alimente
Echipamente
Medicamente și echipamente
Dacă un elicopter trebuie să bată, atunci oamenii de știință din laboratoare vor fi înfometați. Sarcina va apărea - de a obține oameni de știință din zonă.

Laboratorul mobil uscat Z-06
Corpul înnegrit al unui laborator mobil în pământ. Ușile sunt deschise, mesele de laborator, murdăria, grămezi de capcane științifice sunt vizibile în interiorul amurgului. Situat câteva cadavre în skaandra deteriorate ...

Locație în ansamblurile jocului


Inițial, Amber părea destul de diferit decât în \u200b\u200beliberare. În forma sa adevărată, 1935 este prezentă în Bild. Nu există nici o mlaștină și plantă cu zombi, dar în schimb există un sat destul de mare, asemănător de la distanță a satului de sânge din depozitele militare. În loc de buncărul mobil al lui Sakharov, există un complex științific imens cu plăci prin satelit. Buncărul în sine este prezent, dar aparent, este doar conturul fără interior.

Complexul științific cu plăci prin satelit

Oamenii de știință Bunker

Sat

Metrou

Comunicații subterane



Inițial, buncărul a fost conceput ca un complex gigantic de laboratoare subterane, uneori o șină robustă. Cântarele scrierilor autorilor pot indica cel puțin că calea ferată subterană a fost asumată în complex.

Lista ansamblurilor în care locația sa întâlnit:


Construiți 1865 lvl06_yantar.
Construiți 1935 L06_Antar.
Construiți 2571 l08_antar.
Construiți 2588 L08_Antar.

Locuri cheie


Hangar.
Blockpost.
Top Holma.
Spray
Ieșiți din complex
Ieșiți din țeavă
Turnul pe un deal
Garaje la perimetru
Foarte departe
Planta de curte
Oamenii de știință de la Camp
Nizina Artefacte
Insula în mlaștină
Pălăria sub baldachin
Planta pasională
Parcarea de parcare
Trompetă de canalizare
Parcare în spatele mlaștinii
Intrarea secretă
Transformator Booth.
Colțul plantei.
Ușa din spate
Elicopter

Capele

1) Log sub deal
Ca zombie din fabrică, trebuia să fac parte dintr-un harbar și să mă ascund într-un jurnal la baza dealului.
- "martie", kit de prim ajutor, bandaj
2) rucsac la intrare
Puneți un rucsac complet de Khabara, dar intrarea în sine trebuia să arunce în ruine. Am reușit să ajung acolo altcineva sau nu?
- setul de prim ajutor al APR (x2), primul științific
3) Skipper la reductorul de robinet
Eu însumi nu știu, de la ce fel de rău pe un astfel de vârf am făcut o gustare. Acum nu pot să-l înțeleg, naibii.
- "Cora-919", .45 ASR Hydro (X8)
4) cazul la fabrica
Găsite în caseta Hangar + de la sub instrumente. În interiorul ceva mușcat, dar nu am avut timp să dezvăluie, am aruncat-o până la data viitoare.
- Kit de ajutor științific, 7.62x57mm 7n1 (x10)
5) rucsac sub scaun
Nu a fost timp să se gândească: am aruncat un habar sub scaunul a condus în Rusty UAZ.
- Kit de prim ajutor armate, 7.62x54mm PP (X100)
6) cache la gard
Ceva ascuns în articularea țevilor la remorca de construcție, lângă gard.
- Kit de prim ajutor (x3), bandaj (x5), antirad (x2)
7) scut pe transformator
Când a devenit "sufocă" la fabrică, a aruncat totul rapid în scut de pe transformator.
- Kit de prim ajutor al armatei (X3)
8) cutii din camion
Locul bun pentru Skron. În lupta exactă dintre cabină și corp. Din nou - zombi și radiații sunt păzite.
- Grenade Vog-25 (x4)
9) fața mică în țeavă
Cel mai valoros acoperit cu el, iar cel mai mic a aruncat un comnet la gaura din perete în tub.
- 7,62x54mm PP (X100)
10) Scroon în siguranță
Cea mai bună prag în zonă este sigură în plantă.
- Grenade OG-7B
11) jurnale dincolo de garaje
Aproape de garajele de la planta de pe Yantar sa ascuns într-un jurnal de chabair: nu a existat un loc mai bun.
- Chaser-13, 12x76mm Dart (X6)
12) Stump lângă turn
Într-un gol, ciocul de pe un deal cu un turn de înaltă tensiune a mudiat un alt POSIKH. Și toată lumea crede că sunt ca o specie care să admir Laude ... nenorociții.
- Kit de prim ajutor armate (X2)
13) Jurnalul gol
"Barburile" ascunse cache-ul într-un jurnal gol.
- Kit de prim ajutor (x4)
14) electrice pe fabrică
Din Andryukhin PDA, am rescris că pe teritoriul plantei din electroclatul umflat, el a ascuns un harbar când a fost acoperit brainstormingul.
- AC-96/2, 5,45x39mm BP (X60)
15) Schroon în conducta de ventilație
Aceasta este o bufniță. Amintiți-vă, Tox, coordonate și reper - rucsac în interiorul țevii de ventilație lângă eticheta complexului complex!
- Kit de prim ajutor, Antirad (x2)
16) caseta de pe acoperișul unui cazan
Există una care indică acoperișul cazanului în cutia albastră. Aproape de zombi sunt Sisha, deci fii atent.
- "Chaser-13", Kit de prim ajutor, 12x76mm Dart (x6)

Galerie




































LOKARE "LABORATORUL X-16"

Data creării: 2005
Ultima editare: 2006
Tech: L08U_BRAINLAB.
Quest-uri: da (povestea principală)
Locație: Underground.
Conectează de la:
Chihlimbar
Status: prezent în PM

X-16. (Este creier sau "laborator de creier" - un laborator sub planta Yantar. În ea este așa-numitul "balon de creier", de fapt - un creier imens, creând radiații PSI la fabrică și partea de nord a lacului. Șeful laboratorului - Prikhodko Pavel Steplanovich.

Descriere


Laboratorul se află sub clădirea principală a instalației. Intrarea este în jos pe scările care leagă podelele clădirii.
În laborator, două etaje legate de un lift (care, cu toate acestea, nu funcționează de mult timp). Iluminarea nu este peste tot, deci este necesar să folosiți un PNV sau o lanternă.
Mutanții care trăiesc în laboratoare - Snarles și zombi. Zombies sunt înarmați cu AKM 74/2, AKM 74 / 2U și mai puțin de multe ori butași. Sala în care se află balonul creierului are trei etaje, fiecare dintre acestea având un comutator. Pentru a opri instalarea, acestea sunt dezactivate toate, precum și comutatorul principal al punctului de control.
De la ultimul etaj există un coridor care duce la un capăt mort unde locuiește controlerul. În podea există o gaură prin care puteți intra în vechea canalizare.
Pământul umple conductele inegale, formând dealurile deasupra creșterii umane. Se încetinește în mișcare, dar vă permite să vă ascundeți de ardere. Locuiesc în apele de canalizare ale snarurilor, zombi și pseudogantului. Ieșiți - la suprafața pământului prin trapă. Hatchul este situat departe de plantă, așa că a fost adesea folosit ca un accident secret.

Istoria laboratoarelor


Timpul de creație - probabil după accidentul din 1986. După ce apare zona, utilizată ca agent de protecție.
În 2012, au fost întreprinse două încercări pentru a opri emițătorul. Pentru prima dată, laboratorul a pătruns în fantoma de stalker și omul de știință Vasiliev, care și-a făcut drumul spre emițător, dar nu-l opri (aparent, Vasilyev a fost înspăimântat și a scăpat; a ajuns la un elicopter care se încadrează pe lac și pe zombi au fost uciși). Ghostly a ucis controlorul care locuiește de-a lungul drumului în canalizare.
A doua încercare a fost învățată de etichetate, care singură a îndepărtat laboratorul și a oprit emițătorul. A găsit cadavrele fantomei și Vasilyeva.
După ce shooterul a mers la Cernobîl și nu sa întors, și Klyuk a murit, fantoma și-a oferit serviciile oamenilor de știință de la "Yantar". Una dintre sigiliile la laboratorul X-16, împreună cu omul de știință Vasilyev, a fost ultima pentru fantoma: Vasilyev a scăpat, iar fantoma nu a reușit să lupte de la controler. Corpul fantomei din laborator a găsit mai târziu o etichetă - care nu știu încă că era prietenul său. Există o versiune pe care fantoma însuși a ucis un fang în depozite, dorind să intre într-un număr de mercenar în picioare, dar Fangul a fost ratat și ucis. După aceea, a mințit săgeata, transformând totul pe mercenar. Versiunea a fost respinsă. Ceea ce este interesant, pe o singură teorie, precum și într-o singură poveste a fost ucis de o cicatrice mercenar.

Fapte interesante


Despre fantoma plimbă legenda, ca și cum ar fi distrus gruparea "Ultima zi". Barman spune că și-a ucis cu adevărat liderul.
În s.t.a.l.k.e.r.: Sky pur este prezent un personaj cu un model de persoană ca o fantomă. Acesta este liderul grupurilor de bandiți - yoga.
Este posibil ca el să omoare accidental un fung când era îndreptat spre cicatrice, dar a ratat și ia ucis pe prietenul său.
Are un salopetă unică "Zarya", pe care a scos-o din anomalie.
Încercați să căutați salopetele sale dă zaharuri.
Controlorul care a ucis fantoma nu a fost foarte puternic și nu prea supraviețuitori, pentru că este ușor să ucizi în joc.

În cartea "Legea râsului", fantoma este în viață, iar cadavrul din X16 este din urmă.

Capele
1) Khabar în panoul electric
Zvonurile merg pe faptul că a existat un stalker, care în acest laborator a pătruns și a plantat Habar Habar la plăcile electrice din mina ascensorului. Și nu am putut să-l iau.
-Vintar Sun.
2) Rucsac Scout
Zvonurile merg pe faptul că a existat un stalker, care în acest laborator a pătruns, așa că și-a scăpat patinele în zona celulelor cu experimental, cu tot Khabar.
-"Lumina lunii"

Galerie















La 50 de kilometri de Kaliningrad, pe Coasta Baltică, există o așezare de chihlimbar - un loc în care se produce mai mult de 90% din întregul minier global de chihlimbar. Germanii au dezvoltat aceste depozite cu un mod minier, dar compatrioții noștri s-au dovedit a fi mai apropiați de carieră. Carierele de aici sunt o adâncime mai mare de 50 de metri.
Unul dintre ei, după admiterea la neprofitabil, inundat, ca rezultat al căruia a fost format un lac frumos, pe malul căruia era situația centrului de scufundări.
Țesături pitorești, cătușe de mare țesute, nisip alb, teritoriu împrejmuit al centrului de scufundări, loc de joacă, mangale și parcare - toate acestea veți găsi pe țărmul Lacului Amber din Kaliningrad.

Să trăim pe atracțiile subacvatice. Ca urmare a faptului că cineva a încercat odată să "ardă" lac, astăzi aveți șanse în timp ce mergeți să întâlniți o varietate de creaturi vii: alb amur, crap, Szanov, anghilă, linia, Shchuk, Perchores și California stupide (Mare, cu Clasonii roșii). Pentru a vâna, apropo, este interzisă în lac, poți să înoți și să te bucuri de frumusețea.

În general, peisajul din lac este foarte divers: pădurea este înlocuită de deșert, pe șosea de beton disecat, fitinguri ascuțite cu ruinele structurilor vechi merg la câmpiile subacvatice, iar cele de la rândul lor sunt transformate în vegani subacvatici. Nu se plictisește sub apă și o grămadă de artefacte lăsate acolo la momente diferite de o persoană.

Amber satul este un loc unic nu numai în Rusia, ci și în întreaga lume. Aici, pe un complot mic de coasta baltică, sunt concentrate 90% din rezervele globale de chihlimbar explorate. Prin urmare, în sat există singura plantă din lume, miniere și prelucrare a chihlimbarului.

În plus față de plantă, satul are o mai mare atracție - plaja este cea mai largă în regiunea Kaliningrad. Nu este spălată de coastă, ca în alte locuri ale coastei și invers, în mod constant "măturat" cu un amestec de nisip și apă obținută ca urmare a lucrării plantei. Diversii vin adesea aici - vopsirea în Lacul Amber - Cariera Amberului inundată.

Vezi si:


Cel mai misterios colț al Crimeei, fără îndoială, este Peninsula Tarkhankut. Acesta este cel mai vestic punct al Crimeei, care merge departe în mare. Nu există râuri, astfel încât apa este surprinzător de transparentă. Din cele mai vechi timpuri, multe legende și legende au fost păstrate despre Peninsula Taranhaut.


În coasta Pacificului din Peninsula Kamchatka, una dintre cele mai frumoase golfuri ale lumii este tăiată în Pacific, Avachinskaya Guba. Bayul Avachinsk este un golf larg închis al unei forme rotunjite, o suprafață de aproximativ 215 km, conectându-se cu oceanul liniștit, cu o strâmtoare destul de îngustă la 3 km lățime.


Pe tot parcursul anului sunt organizate scufundări în lacurile din apropiere: Treate scufundări în timpul iernii, formarea și imersiunea informativă în sezonul "Apă deschisă" - în primăvara, vara și toamna. Unele cursuri de scufundări pot fi trecute numai pe apă deschisă și pentru aceasta nu este deloc necesar să mergeți la mare, suficient pentru a ieși din weekend în suburbiile.


Datorită gloriei sale, bogăției de floră și faună, acest lac este adesea numit perla Rusiei. Și acesta este cel mai adânc și cel mai vechi lac de apă dulce din lume. Cea mai mare profunzime a lacului ajunge la 1637 de metri - aceasta este adâncimea maximă printre lacurile întregii planete (pe pământ doar 6 lacuri au o adâncime mai mare de 500 m.).


Scufundări pe Marea Neagră - pentru cei care doresc să facă un tur fascinant al barjelor scufundate, avioanelor sau navelor, admirați peisaje frumoase și canioane. Zona totală de pe litoral este de 420,3 km, adâncimea maximă este de 2211 metri, adâncimea medie este de 1300 de metri.

Lacul albastru Kazan este o pâlnie tipică de carst. Lacul situat în lungi de râu Kazanka. Adâncimea lacului ajunge la 15 metri, diametrul este de aproximativ 30 de metri. În partea de jos a lacului bătut cheile. Din cauza apa cheie constantă de intrare în lac vizibilitate fantastic pentru rezervorul proaspăt.