Minden az autók hangolásáról

Búvárkodás a borostyánnal Kalinyingrádban. Amber-tó

Hossz:796 M.

Szövetségi kerület:Sfo

Vidék:Kalinyingrádi régió

A tartály típusa:tavak

Egy hal:fehér amur, ponty, lin, sügér, angolna, csuka, sazán

A fogás típusai:float halászat, alsó halászat, fonás, légy halászat, halászat az udvaron, téli típusai halászat, egyéb halászat

Szélesség:138 M.

Maximális mélység:32 M.

Terület:2.5 km²

Gims:Mes a kalinyingrádi régióban

Állapot:ingyenes

Amber Lake - A Kalinyingrádi-vidék balti partján tartott tartály, a borostyán és a sinyavino falvak mellett. Olyan helyen ismert, ahol a borostyán bányászat teljes világának több mint 90% -a készül.

A tó 50 km-re található Kalinyingrád városától, és a balti-tengeri sushi sushi szűk csíkkal van elválasztva, amely sajátos klímát okoz.

Amber mesterséges eredetű. 1650-ben, az első bányász bányászat az enyém meg a helyét, idővel a gödör nőtt és mélyült 50 méter, és annak elismerése után veszteséges - úgy döntöttek, hogy töltse ki a gödör vízzel. Így megjelent az ember által készített tó, 2,5 km².

A tartály megkülönböztető jellemzője a víz alatti erdő, ahol a fák fuzionált algákkal és a halakkal és héjakkal együtt.

A tó partjai szünetek, és nagyon nehéz elérni, de nagyon festői. A tó egyedülálló jellemzői nagymély mélység (legfeljebb 32 méter), átlátszó víz, tiszta homokos fenék, kék agyag, valamint a hideg gombok, amelyek folyamatosan megfulladnak az alulról, két úgynevezett termoclinot képeznek, amikor meleg és a hideg vízrétegek nem keverednek, és a hőmérsékletkülönbség 10 fokot ér el.

Hal

A tóban fehér Amur, ponty, sazán, akne, lin, csuka, sügér, kaliforniai repedések és még különleges, "shaggy" rákok.

Létrehozás dátuma: 2003 közepe
Utolsó szerkesztés: 2008
[Tech: vl06_yantar
L06_yantar.
L08_yantar.
Helyszín: felső (lapos)
Csatlakoz:
Gosztock
X-16
Kutatóintézet "Agroprom" (faragott.)
Holt város (faragott.)
Vörös erdő Cn-ben
Állapot: jelen van PM-ben és Cn-ben

Minimap

Leírás


A völgy déli része a szárított tónak az alján található tónak köszönhető, az elhagyott szemetet és a szemetet látható heapok láthatóak, valószínűleg egy közeli növényrel dobtak ki. A mocsár közepén nem egy nagy sziget, amelyen egy pár fák nőnek. A sugárzás háttere nem nagy, de a levegő nem alkalmas légzésre. Az arc közepén egy tudományos komplexum, amely egy bunkerből áll, amely konkrét kerítéssel és pár hangárral ellátott technológiával. Délnyugaton belül van egy törött helikopter MI-8 és az elhunyt ökológus holtteste. Egy hatalmas anomáliás "csavar" látható egy kicsit nyugatra (valami hasonló a pripyat hívásához) és a halott stalkerek számos holtteste. Ebből az oldalról az egész növény körül juthat, és a vörös erdőben vezető folyosóra kerülhet.
A medence lejtőjétől északon és északkeleten két csövek vannak. Észak-szinte szinte biztosan használta a növény, és az északkeleti kinevezés nem világos. Az északkeleti csőben egy kis völgybe juthatsz, amely közepén van egy törött busz.
Az aszfaltút egy pusztán területen borítja az északkeleti üreget, és észak felé vezet az üzemhez.
A növény területe az épületek és a hangárok kerített területe, amelyek közül néhány nagyon megsemmisült, a berendezést mindenhol exportálták, vagy megsemmisítették, így lehetetlen meghatározni, hogy mi az előállított növény. Talán az épületek a zóna megjelenése előtt több volt.
A központi épület alagsorában van egy laboratóriumi X-16 és PSI-telepítés. Amikor be van kapcsolva, a medence északi területe halálosan veszélyes lesz a PSI sugárzás miatt.
Az anomáliák és a nyíltan fekvő műtárgyak szinte soha nem találhatók, de a gyorsítótárak figyelmes vizsgálata nagyvonalúan jutalmazza a szerencsés stalker-et.
A helyszíneken csak a tóban és a növényben élnek zombik és snarles. Az antropomorf mutánsok bőségét a rossz levegővel és sok holttestekkel együtt létrehozza a híres elnyomó borostyán légkört. Érdekes, hogy ezeknek a fajoknak az aránya erősen változik a helytől függően: a medence keleti részén szinte kizárólag zombik élnek, nyugati - az ellenkezőjét a csapatok uralják, a hadtest területén vannak a növény területén, és Zombik foglalják el a terület többi részét.
Az egyetlen ember, akik folyamatosan élnek a Yantar-on, a kommuniculák csoportja Sakharov professzor irányítása alatt. A kutatás fő iránya: PSI sugárzás és zúzódás. Mivel a környezetvédők nem tudják, hogyan kell kezelni a fegyvereket az expedíciókra, használják a Stalkers szolgáltatásait, amelyek karmesterként és biztonságként szolgálnak. A komplexum is megvásárolja a szörnyeket és a szörnyek részeit a stalkers kutatásának kutatásában, a berendezések feltérképezésével. Annak ellenére, hogy ez a jövedelem forrása a borostyán - inkább a legritkább kivétel, mint a szabály.
Az "adósság" csoportosítása néha ruhákat küld a komplex védelmére. Katonai őrző tudósok csak az MI-24 helikopterek segítségével.


Sakharov az egyik tudós. A Amber-tó egy mobil táborában található. A lövöldözős történet szerint egy üzletet kötött vele - állítólag segíteni akartam a PSI-sugárzás blokkolójának tesztjében. Sakharov kísérleti mintát adott neki. Azonban a nyilak soha nem térnek vissza a borostyán komplexum területéről, amelyet teszteltek. A heg kéri Sakharov-t a nyílról, és megkapja ezt az információt, amely után Sakharov végzi a feladatot, és a tudós hegeket küld a Stalkers csapatába a lefty irányába, ami csak oda megy.
Számos tanulmány után a Sahars professzor kiszámította az időintervallumot, amely alatt az abnormális aktivitás csökkent egy bizonyos ágazatban, amelyet korábban áthatolhatatlannak tartottak, és így találtak lehetőséget arra, hogy a korábban nem érkezett Limansk egyik külvárosába kerüljenek. Az a képesség, hogy egy korábban nem hozzáférhetetlen területen lennének a saját gazdag stalkerrel és monolithegyekkel. Monolith, Sakharov felfedezésével kapcsolatos tanulás, az első azonnal reagált a tudósok tábora és elfoglalt védelem. A tudósok sikerült evakuálni, mielőtt a fanatikusok jöttek, de értékes információk maradtak a bunkerben. Egy idő után a stalkerek összegyűltek a nagy tömeg bárjában, és elindultak a tudósok táborába. A csata hosszú volt és véres volt, de még mindig a stalkerek sikerült visszavonni a bunkert. Miután a megfelelő helyen gyűlt össze, és a rendellenes aktivitás csökkenésére vár. Stalkers limanszkába ment ... követte a túlélő monolitot, követte ... a Limansk-i stalkerek mögött, és egy dühös Barman azonnal megnyitotta az intézményének ágát . A szárnya alatt Sakharov professzor kollégáival folytatta a kutatást. A Stalkers által bányászott dokumentumokból a tudósok tudatában voltak, hogy a kutatási laboratóriumok zárt városában léteztek. Az elmúlt évek anyagai és felhalmozott tapasztalata segítene a professzor csapatának.

Érdekes tények


A kép a tanár és a névre vettünk egy valós személy - Andrej Szaharov Dmitrievich - szovjet fizika, akadémikus, a Szovjetunió Tudományos Akadémia, egy emberi jogi aktivista, az egyik az alkotók az első szovjet hidrogénbomba.
Szaharok úgy néz ki, mint egy mocsaras orvos.
Egy furcsaság kapcsolódik hozzá. S.t.a.l.k.e.r.: Tiszta ég, azt mondják, hogy személyesen találkozott a lövővel, és átadta neki a PSI sugárzás elleni védelem prototípusait. De s.t.a.l.k.e.r.: A csernobil árnyéka valamilyen oknál fogva nem ismeri fel a nyilatkozatban lévő nyílat. Talán szenved a feledékenység.
A s.t.a.l.k.e.r.: Call Pripyat létrehozható a "bilincs" slave "és a" Seva "slave módosításának módosítására, amelyet a" PSI-DOME "HOOP, amelyet Sakharov fejlesztett ki.
Szaharov láthat egy laboratóriumi patkányt, amely a kerékben fut.
A Sakharov a TCH és CN egyetlen karaktere, aki névleges áron vásárol.
Van egy hiba, amelyben a Sakharov bunkerben fegyvereket használhatsz. Ha támadja Sakharovot, akkor ellenséges lesz, de nem ellenáll, hanem lehetetlen megölni.
Ha a s.t.a.l.k.e.r.: Árnyék Chernobyl használja a hibát, és csatlakozik a "Freedom" -hoz, Sakharov is ellenséges lesz, és jelentősen alulbecsült áron vásárol.

Küldetések a "s.t.a.l.k.e.r.: Árnyék csernobil"


Kapjon jutalmat a Kruglov üdvösségéért.
A PSI sugárzás mérése.
Sok oldali küldetés.

Küldetések a "s.t.a.l.k.e.r: tiszta égen"


Keresse meg a hiányzó csoport nyíl dokumentumait
Beszéljen a lefty-val.
Normalizálja a telepítési műveletet.

Játék kitöltése a régi telken


Minden, amit a régi telek 2003-2004 szintjén terveztek. Az adott időszak tervezési dokumentumaiból kivonják.

Szint:
Lake "Yantar". Mindenki, aki közeledik a tóhoz, ismeretlen irányítással érkezik, és menjen a sugárzásról egy kis DNU-ra a ködbe a tó közepére. A jövőben egy mobil tudományos tábor, amelyet egy évvel ezelőtt hoztak. A helyi tudósok mérik a zónát, a helyi háttéreket, megpróbálják megtanulni a helyi látnivalókat, és különösen figyelmet fordítanak a furcsa "Yantar" -ra. A számítások azt mutatják, hogy megmagyarázhatatlan telepatikus "hullámok" felszámolják a tó közepétől, amely zombi véletlen áldozatok. A kibocsátás előtt a tó sugárzását élesen megnöveli, és rövid időre hatalmas területre terjed ki, mindenki, aki zombik lesz, és mindent elfelejt, menjen a tóra. Hány zombik felhalmozódott a tó központjában ismeretlen. Csak ismert, hogy a tó mindig üres telepatikus hullámokat. A tó maga mosott, miután tele volt "piszkos" technikus és különböző ipari szemetet. A mesterséges alsó sugárzás annyira erős, hogy egy személy gyakorlatilag azonnal megkapja a súlyos sugárzási betegséget. A faluban találkozhat az elveszett zombies stalkerrel. A fegyvereik nagyon kopottak és radioaktívak. Az út vezet a tó középpontjához, amire vezethet, hogy csak világos besugárzással megszabaduljon. Csak zombies stalkers, katonák, tudósok és teljesen elveszett, a zombik emberi megjelenése blokkolja az utat. A zombik részlegesen fegyveresek. A tó központjához is több földalatti kommunikációt vezet, amely összefonódott a központban.

Töltési szint:
1. Zombied Stalkers
2. Zombi katonák
3. Zombied tudósok
4. Vezérlők
5. elvesztette az emberi megjelenést zombik
6. A tudósok kutatói egy mobil táborból
7. Egy kis mutáns
8. TBU-1 - Telepathic Bio-Telepítés

Szint objektumok:
1. Camp tudósok
2. falu
3. Különálló épületek
4. Földalatti kommunikáció
5. "Amber" tó
6. Épület a tó közepén
7. Földalatti szobák a tó közepén

A ködben
A tónál több szigeten található az ömlesztett ipari szemét és a romos épületek. A Stone Cozers a mérgező vízből kilép. A tó halott, semmi sem élhet benne, a tóba való bejutás erős savas égésekhez vezet. A gumi csizmákban kis mélységben járhatsz. A tó központjában több nagy sziget a szemétből és az épületek cozerjeiből. Számos pályát vezetnek a sekély vízben. A legnagyobb, van egy nemkívánatos alagsorban. A ködben lévő teremtés ott telepedett le. A ködben való létrehozása élő telepatikus bio-telepítés, furcsa lény emberi gondolkodási fragmensekkel. A savas pocsolyák között mély ködben telepatikusan manipulálja a bábokat (zombik, bélyegek, vakok, zombált stalkerek, tudósok és katonák).

A PSI-védelem halmaza ellenére, a tó központja közelében (ahol a pszichi expozíció különösen erős), a játékos fantom hallucinációkat szabott ki. A romok között sötét, félig olvadt sziluettek lesznek. Teljesen ártalmatlanok, amelyeket túl erős psi-hullámok okoznak, amelyek a munkás PSI generátorok közelében merülnek fel.

Amikor megpróbálja eljutni a tó középpontjába, a zombi katonák megnyitják a játékosot. Továbbá a romos épületek megakadályozzák a vak kutyákat.

A földalatti szoba meghibásodásán keresztül a játékos erősebb hallucinogén hatás alá esik.

Különleges, szintű illúzióba esik: valahol valami monotónus előtt egy megerősített hangot mond. A teljes sötétségben a játékos az alagútba megy a hangjához, átfordul a sarokba, és látja, hogy az alagút egy város utcájába megy. Ez egy fényes napsütéses nap.

A város üres, és a játékos a hangra megy, külön replikák már hallottak. Szörnyű hang hipnotizálja, hogy a játékos húzza magát. Fokozatosan egyre több Phantom oktatás jelenik meg. Amikor megpróbálta visszatérni vagy kikapcsolni az utat, a világ elkezd sötétíteni, elkezd növelni a kellemetlen csengőhangokat. Ha továbbra is eltér az útvonaltól, a játékos meghal. Teljes sötétségben megy a ködbe ...

A játékos a Lenin emlékművel jár, egy szörnyű hang folytatja a monológját. Az emlékmű előtt álljon vissza a játékos stalkersre.

A Stalkers megfordul, és elkezd támadni a játékosot, a hang gonosz, kocsi.

Ha a játékos megölik, a padlóra esik. A test a padlón esik, a szemekben sötétedik. A játékos egy alagútban találja magát, hatalmas mennyiségű zombik körül. Olyan sok közülük vannak, amelyeket a játékos a NATO alatt meghal.
Ha a játékos megöli a stalkereket, és tovább ütközik az alagútba, ahol egy csomó folyosó. Minden oldalon megtámadják a ködbe való létrehozásának rabszolgáját. Lógó, a játékos eljut a szobába a ködben.
Egy hosszú elhagyott szobához borított porral. Az érzékelő elfojtja a sugárzást. A játékos előtt egy három méteres jelly entitás a páncélozott kapszulában. A szoba tele van fantomformációval.

Ha a játékos nem vesz semmit, a képernyő feketék, és a játékos rabszolga lesz a ködben.
Ha a játékos elkezdi lőni egy kapszulát, akkor a sötétség rövid időre visszavonul, és a fején lévő hang kiabál. A kapszula elpusztításához fel kell fújnia. A golyók csak könnyű sebeket alkalmaznak.
A pusztítás után a pszichotróp mező eltűnik, és a játékos biztonságosan megvizsgálhatja a folyosókat. Számos olyan dokumentumot észlel, amely feltárja, hogy mi történik a zónában.

Jelentések a pszichotróp fegyverek létrehozásának kísérleteiről, ahol a célok, a személyzet és a tesztelési problémákkal keletkező problémák meg fogják festeni.
A pszichotróp antenna projekt részletes leírása.
Pszichotróp antenna terve. A terv vészhelyzeti és földalatti kilép az antenna alatti helyiségekből.
Mobil Tudományos Laboratórium
A mobil laboratórium úgy néz ki, mint egy kis fém bunker, kis tónusú ablakokkal. Az átjáró rekeszének címe előtt. A laboratórium teljesen lezárt, szinte bármilyen károsodás ellenáll, mind a kémiai, mind a fizikai. A zónában a laboratórium szállítja a rakomány helikoptert. Mindent, amire szüksége van az élethez több hónapig. Az átjáró külső ajtaján van egy hívás gomb, integrált videokamerával. A barátságos stalkerek csak az átjáró belsejében engedélyezettek, a laboratóriumba való bejegyzés kategorikusan tilos. Az átjáró rekeszben a stalkerek és tudósok kereskedelme és kommunikációja.

Laboratórium
Az átjáró csak sürgősségi esetekben nyílik meg
2 nap

Az átjáróból származik több tudós, vegye a földmintákat. A készülékekkel járnak, valami tanul.
A Stalker az első inta-hoz érkezik, a hívójel működik és egy reteszelő ajtó nyílik egy ideig. Az átjáró belsejében (Ilenta 2) két tudós már teljes állványban áll, fegyverekkel a kezükben. Az egyikük feladatot adhat, vásároljon egy tárgyat vagy mutánsot, és tudományos eszközöket is eladhat.

Információ eladása
A tudósok tudják, mikor lesz a következő kibocsátás, és ahol a maximális koncentráció lesz. Eladják ezt az információt a stalkerek és a kereskedők számára.
1. kibocsátási idő és koncentrációja
2. Snapshot zóna az űrből
3. Az elektromágneses anomáliák térképe
4. Az anomáliák jellemzői
5. A műtárgyak jellemzői
6. A mutánsok képességei és viselkedése
7. A PSI-expozíció jellemzői
8. A zóna megjelenésének elmélete
9. A zóna története
10. A zónában furcsa helyek koordinátái
11. A halott expedíciók és az elhagyott táborok koordinátái

Jegyzetek
AMK-ban a pillanat helyreáll a kibocsátási idő üzenettel; Tehát a STALKER hálózat egyik tudósja a szabadság bekövetkezésekor a nap hozzávetőleges időpontjában jelent meg.
A játékban a játékban csak a 6-9. Bekezdés kerül végrehajtásra a játékban. A 2., 4. és 5. bekezdéseket az enciklopédiában azonnal a játék elején adták meg. Ezt követően az SP-ben a 10. bekezdésben valósult meg.

Értékesítési berendezések
1. Visual Anomaly detektor
2. PSI-stabilizátor
3. Univerzális segédkészlet
4. Méz. Kapszulák a segédkészlethez
5. Védőbiztonság

A tudományos tábor feladata
A tábor közelében a földre, egy fából készült szárny, amely írt, mi a feladatok (az árat azonnal megígérik). Ha a feladat egyszerű, akkor azonnal végrehajthatja azt. Ha a feladat bonyolult, akkor az átjáróhoz kell mennie, és részletesen meg kell mondania, hogy mi szükséges. Az ár helyett meg van írva: "Menj az átjáróba, hogy megvitassák a részleteket."

Egyszerű feladatok:
1. hozza a tárgyat

Jelzi, hogy milyen típusú műtermék szükséges
2. hozzon egy mutáns holttestet


3. hozzon egy megbénult mutánsot

Jelzi, hogy milyen típusú mutáns szükséges
4. Végezze el az objektumot


5. Hozd el a készüléket a börtönből

Írta, hogy hozza és hol
6. Hozd az elhunyt expedíció bejegyzéseit

Írta, hogy hozza és hol
7. hozza az elhunyt tudományos tábor rekordját

Írta, hogy hozza és hol
Komplex feladatok:
Ha a komplex feladatot a játékos nem végzi, a tudósok viszonya romlik (a feladattól függően).
1. Vegyünk egy tesztet a víz, a talaj ...

Az átjáró megmagyarázza, mit és hol kell venni. A térkép megtörténik, és egy olyan eszközt ad, amely mintákat készít. Szükséges, hogy ezt a készüléket kezeljük, majd használd egy bizonyos helyen. Ha a hely helyes, akkor a zöld fény bekapcsolja az eszközt.
2. Mentse el a tudós kutatót

Az átjáró megmagyarázza, mi történt, és ki kell menteni. A tudós helyét megjegyezzük a térképen. Szükség esetén meg kell találni, majd fizetni, majd a táborba.


3. Végezze el az anomáliát


Ha megöli a tudósot, akkor lesz egy választás, tudatában van a tudósok táborának, vagy megtéveszteni őket (azt mondja, hogy a tudós már halott).
Az első esetben a tudósok (ha bármilyen május) támadják meg a játékosot, vagy zárják be a bunkerbe, és segítséget nyújtanak.
A második esetben a tudósok (a kapcsolat függvényében) hisznek a játékosnak, vagy nem hisznek (cselekedj az első esetben)
A tudósok csak kétszer hisznek, soha nem hisznek a harmadikban. Még akkor is, ha a tudós véletlenül halt meg.
4. Segítség az evakuálásban (helikopter összeomlott, az élelmiszer vége)

A játékos átjárója szégyellni fog az éhező tudósok, segítsen nekik a zóna ellenőrzőpontjába. Ha a játékos egyetért, a tudósok ideiglenes tábort fognak dobni, és egy kis arzenalival fegyveres terekben jönnek ki. Elmegyek az ellenőrzőpontba, és a játékos védi őket a mutánsoktól.
Ha a játékos sokáig kilép, a tudósok elárulják. Amikor a játékos ismét megjelenik, figyelmeztetni fogják, hogy nem megközelítik, különben megtámadják.
5. Hozd az ételt és felszerelést, az éhező tudósokat (a helikopter összeomlott, az élelmiszer felett)

A játékos átjárója a jó pénzért vagy berendezésekért élelmiszereket vásárol.
6. Pusztítsd el a kerületben járó mutánsot

Meg kell futnia a kereskedőnek, és hozzon létre egy adott eszközt, artifaktust vagy csak egy érdekes objektumot
9. Tudósot töltött a második tudományos táborban

Az átjáróban egy űrhajóban zárt tudós várja. Megmagyarázza, hol kell maradnia. A védelemben kell védeni.
Ha megöli a tudósot, akkor lesz egy választás, tudatában van a tudósok táborának, vagy megtéveszteni őket (azt mondja, hogy a tudós már halott).
Az első esetben a tudósok (ha bármilyen május) támadják meg a játékosot, vagy zárják be a bunkerbe, és segítséget nyújtanak.
A második esetben a tudósok (a kapcsolat függvényében) hisznek a játékosnak, vagy nem hisznek (cselekedj az első esetben)
A tudósok csak kétszer hisznek, soha nem hisznek a harmadikban. Még akkor is, ha a tudós véletlenül halt meg.
10. Tudja meg, mi történt a második táborban (a kommunikáció kitört)

Szükség van egy halott tudományos tábor üres bunkerébe. Az esemény fog működni, és a játékos "fogja tudni, hogy látta a második táborban." Akkor vissza kell térned az első táborba, és "mondd el a látott"
11. Szkennelt stalkerek, Zombik keresése

Egy speciális eszköz segítségével el kell jutni az Islethez. Miután az eszköz a zöld fény körül fordul, akkor visszatérhet.
14. Húzza meg a borostyán tó egyik szigetének meghibásodását, és távolítsa el az erős PSI expozíció forrását

A lejátszó olyan speciális eszközt ad, amely ideiglenesen védi a PSI expozícióját.
Jegyzetek
A játékot csak az elemek egy részét hajtották végre. Az egyik ok nem realizálható volt, a másik pedig a borostyánsárga méretének csökkenése.
Különösen teljesen megvalósult ötletek 2 (Quest Find Vasilyeva) és 14 (küldetés a PSI-telepítés letiltására). A (3) és (13) bekezdést egybe helyezték (a psi-repulzió méréseire).
Ezt követően is voltak ötletek 1 (küldetés az anomáliákba az anomáliákba való telepítéséhez), 3 (a tudósok csoportjának végrehajtása az oázisból való kilépéshez). De a 4. tétel lett az Sn végződő telek. Mivel kiderült, a telek használata még mindig megtalálható.

Artifacts gyártása
Hozza a tárgyat. Helyezze egy különleges tartályba. A tudós szkennerrel szétszórja, győződjön meg róla, hogy ez szükséges, és hogy ez nem túl radioaktív. Ezután fizessen egy bizonyos mennyiségű stalker-et.

Bányászati \u200b\u200bmutánsok
Corpe szörny. Dobja az átjáró padlójára. A tudós szkennerrel szétszórja, győződjön meg róla, hogy ez szükséges, és hogy ez nem túl radioaktív. Ezután fizessen egy bizonyos mennyiségű stalker-et.

Helikopter
Hetente egyszer érkezik. Lehet repülni a segélyhíváson. Hoz:

Étel
Felszerelés
Gyógyszerek és berendezések
Ha egy helikopter kopogtat, akkor a laboratóriumok tudósai éhezik. A feladat megjelenik - a zónából származó tudósok származtatása.

Szárított MOBILE LAB Z-06
A mobil laboratórium fekete teste a földbe. Az ajtók nyitottak, laboratóriumi asztalok, szennyeződések, különböző tudományos csapdák halom látható a szürkületben. Néhány holttestet fekszik a sérült Skaandrasban ...

Helyszín a játék szerelvényeiben


Kezdetben az Amber teljesen másképp nézett ki, mint a kiadásban. Igazi formában 1935-ben van jelen a bildban. Nincs mocsaras és növény zombik, de helyette van egy meglehetősen nagy falu, amely távolról hasonlít a virágos raktárakba. A Sakharov mobil bunker helyett hatalmas tudományos komplexum van műholdas lemezekkel. Maga a bunker jelen van, de nyilvánvalóan csak a kontúr nélkül van.

Tudományos komplexum műholdas lemezekkel

Bunker tudósok

Falu

Földalatti Vasút

Földalatti kommunikáció



Kezdetben a bunkert a földalatti laboratóriumok gigantikus komplexumának, időkben robusztus sínként alakították ki. A szerzők írásainak mérlegei legalább azt jelezhetik, hogy a földalatti vasút a komplexumban feltételezzük.

Az olyan szerelvények listája, amelyekben a helyszín teljesült:


Építsen 1865 lvl06_yantar.
Építsen 1935 L06_YANTAR-t.
Építsen 2571 l08_yantar.
Építsen 2588 l08_yantar.

Kulcsfontosságú helyek


Hangár
Blokkolás
Top holma
Permet
Kilépés a komplexumból
Kilépés a csőből
Torony egy dombon
Garázsok kerületben
Messzemenő
Udvarias növény
Táborci tudósok
Nizina műtárgyak
Sziget a mocsárban
A kalap a lombkorona alatt
Szenvedélyes növény
Pohár parkoló
Csatorna trombita
Parkolás a mocsár mögött
Titkos bejárat
Transzformátorfülke
A növény sarka.
Hátsó ajtó
Helikopter

Kacsa

1) Jelentkezzen be a domb alatt
A gyárból zombiként egy habárral kellett részt vennie, és elrejtettem egy naplót a dombon.
- "Március", első segédeszköz, kötés
2) hátizsák a bejáratnál
Tedd egy teljes hátizsákot Khabara, de maga a bemenetnek romokba kellett dobnia. Sikerült odaérni senkit, vagy sem?
- APR elsősegély-készlete (X2), tudományos először
3) Skipper a csapcsökkentőben
Én magam nem tudom, milyen ártalmas az ilyen csúcson egy snack. Most nem tudom megragadni, átkozott.
- "Cora-919", .45 ASR hidro (x8)
4) A gyárban
A Hangár dobozban található + az eszközök alatt. Belül valami megharapott, de nem volt időm, hogy felfedjem, a következő alkalommal eldobtam.
- Tudományos segédeszköz, 7,62x57mm 7n1 (X10)
5) hátizsák az ülés alatt
Nem volt ideje gondolkodni: Habarot dobtam az ülés alatt a rozsdás UAZ-ben.
- Army First-Aid Kit, 7.62x54mm PP (X100)
6) gyorsítótár a kerítésen
Valami elrejtve az építőipari pótkocsi csövek csíkozásában, a kerítés mellett.
- Elsősegélykészlet (x3), kötés (X5), Antirad (X2)
7) pajzs a transzformátoron
Amikor a gyárban "megfojtott" lett, mindent gyorsan dobott a transzformátor pajzsába.
- Army First-Aid Kit (X3)
8) dobozok a teherautóban
Jó hely a Skron számára. A CAB és a test közötti pontos csatában. Ismét - zombik és sugárzás őrzik.
- GRENADE VOG-25 (x4)
9) kis arc a csőben
A legértékesebb borított vele, és a legkisebb egy combot dobott a falon lévő lyukba a csőbe.
- 7,62x54mm PP (X100)
10) Vágólap biztonságos
A zónában lévő legjobb szkózás biztonságos az üzemben.
- GRENADE OG-7B
11) Regisztrálja a garázsokat
A garázsok közelében a YANTAR HID HID A CABAIR naplójában: Nem volt jobb hely.
- Chaser-13, 12x76mm dart (x6)
12) A torony melletti csonk
Egy üreges, a nagyfeszültségű toronyon lévő dombon lévő csonk egy másik Posikh-t. És mindenki úgy gondolja, hogy olyan vagyok, mint egy faj, hogy megcsodáljam Laude ... seggfejeket.
- Army First-Aid Kit (X2)
13) üreges napló
A "barbs" az üres naplóban elrejtette a gyorsítótárát.
- Elsősegélykészlet (X4)
14) Elektromos a gyárban
Andryukhin PDA-tól, átírtam, hogy a duzzadt elektromárban lévő növény területén Habarot rejtett, amikor az ötletet lefedték.
- AC-96/2, 5,45x39mm bp (X60)
15) Schroon a szellőzőcsőben
Ez egy bagoly. Ne feledje, tox, koordináták és mérföldkő - hátizsák a szellőzőcső belsejében a komplex komplex címkéjén!
- Elsősegélykészlet, Antirad (X2)
16) doboz a kazán tetőjén
Van egy mutató a kazán tetőjén a kék dobozban. A zombik közelében Sisha, ezért legyen óvatos.
- "Chaser-13", első segédeszköz, 12x76mm dart (x6)

Képtár




































Lakás "Laboratórium X-16"

A létrehozás dátuma: 2005
Utolsó szerkesztés: 2006
Tech: L08U_BrainLab
Quests: Igen (fő történet)
Helyszín: Underground
Csatlakoz:
Borostyán
Állapot: jelen van PM-ben

X-16 (Ez BrainLAB vagy „Brain Laboratory” - a laboratóriumban a Yantar Plant. Ebben az úgynevezett „agy lombik”, sőt - egy hatalmas agy, ami psi sugárzás a gyárban, s az északi része a tó. A laboratórium vezetője - Prikhodko Pavel Stepanovich.

Leírás


A laboratórium a növény főépülete alatt áll. A bejárat az épület padlójának összekötő lépcsőn van.
A laboratóriumban két emelet csatlakozik egy lift (amely azonban nem működik sokáig). A világítás nem mindenhol, ezért egy PNV vagy zseblámpa használata szükséges.
A laboratóriumokban élő mutánsok - snarles és zombik. A zombik élesek az AKM 74/2, AKM 74 / 2U és kevésbé gyakran dugványok. A csarnok, ahol az agyi lombik található, három emeletes, melyek mindegyike kapcsolóval rendelkezik. A telepítés kikapcsolásához mindenki ki van kapcsolva, valamint a vezérlőpont fő kapcsolója.
A legfelső emeleten van egy folyosó, amely egy halott végéhez vezet, ahol a vezérlő lakik. A padlón van egy lyuk, amelyen keresztül bejuthatsz a régi csatornába.
A föld kitölti az egyenetlen csöveket, és az emberi növekedés feletti dombokat képezi. Lassítja a mozgást, de lehetővé teszi, hogy elrejtse a tüzelést. Lakik a szennyvízcsatornák, zombik és pszeudogagos. Kilépés - a föld felszínére a nyíláson keresztül. A sraffozás a növénytől távol van, ezért gyakran titkos löketként használták.

Laboratóriumok története


A létrehozási idő - valószínűleg az 1986-as baleset után. A zóna bekövetkezése után védőszerként használható.
2012-ben két kísérletet tettek az emitter kikapcsolására. Az első alkalommal a laboratórium behatolt a Stalker Ghost és a tudós Vasiliev, aki az emitterhez vezetett, de nem kapcsolja ki (látszólag, Vasilyev megijedt és megszökött; a tó és a zombik eső helikopteréhez ment; megölve). A kísérteties megölte a vezérlőt, aki az út mentén lakik a csatornába.
A második kísérletet a címkézett tanította, aki egyedül törölte a laboratóriumot, és kikapcsolta az emitteret. Megtalálta a szellem és a Vasilyeva holttestét.
Miután a lövő elment a csernobilba, és nem tér vissza, és Klyuk meghalt, a Ghost felajánlotta szolgáltatásait a tudósoknak a "Yantar" -nál. Az X-16 Laboratórium egyik pecsétje a Vasilyev tudósával együtt volt az utolsó a szellem számára: Vasilyev megszökött, és a szellem nem tudott harcolni a vezérlőtől. A Laboratóriumban a szellem teste később egy címkézett - még nem tudta, hogy ez volt a barátja. Van egy változat, amelyet a szellem maga ölt meg egy fangot a raktárakban, arra törekedett, hogy számos állandó merkenárba kerüljön, de a fang hiányzott és megölte. Ezt követően hazudott a nyílról, mindent megfordult a zsoldosra. A verziót megcáfolták. Ami érdekes, egy elméleten, valamint egy történetben egy zsoldos heg öltek meg.

Érdekes tények


A szellemről a legenda, mintha elpusztította az "utolsó nap" csoportját. Barman azt mondja, tényleg megölte vezetőjüket.
A s.t.a.l.k.e.r.: A tiszta égbolt egy olyan karakterrel rendelkezik, amely egy olyan személy modelljével rendelkezik, mint egy szellem. Ez a banditák csoportosítása - jóga.
Lehetséges, hogy véletlenül megölte a fangot, amikor a hegre, de hiányzott, és megölte a barátját.
Van egy egyedülálló overallja "Zarya", akit az anomáliából vette ki.
Keresse meg a áfit, hogy cukrot ad.
Az a vezérlő, aki megölte a szellemet, nem volt nagyon erős és nem túlélők, mert könnyű megölni a játékban.

A "A nevetés törvénye" könyvben életben van, és a holttest az X16-ban az utóbbi.

Kacsa
1) Khabar elektromos panelben
Pletykák séta, hogy volt egy stalker, amely ebben a laboratóriumban behatolt, és habarcsot ültetett az elektromos táblákba a liftbányában. És nem tudtam felvenni.
-Vintar nap.
2) Scout hátizsák
Pletykák séta, hogy volt egy stalker, amely ebben a laboratóriumban behatolt, így a korcsolyait a sejtek területén kísérleti, minden khabarjával eldobta.
-"Holdfény"

Képtár















Kalinyingrádtól 50 kilométerre, a balti parton, van egy borostyánsárga település - olyan hely, ahol az egész globális borostyán bányászat több mint 90% -át termelik. A németek kidolgozták ezeket a betéteket bányászati \u200b\u200bmódon, de honfitársaink közelebb kerültek a karrier módjára. A karrier itt több mint 50 méter mélység.
Az egyikük, miután elárasztották, elárasztották, ami miatt egy gyönyörű tó alakult ki, amelyen a búvárközpont található.
Festői partok, szőtt tengeri homoktövis, fehér homok, kerített terület a merülési központ, játszótér, mangálok és parkoló - mindezek találhatók az Amber-tó partján Kaliningradban.

Legyenek a víz alatti látnivalókon. Ennek eredményeképpen az a tény, hogy valaki egyszer megpróbálta "felölelni" a tó, ma van esélyeid, miközben séta, hogy találkozzanak különböző élő lények: fehér Amur, ponty, sazanov, angolna, vonal, shchuk, perchores és hülye kaliforniai repedések (Nagy ilyen, vörös klasszonokkal). Ahhoz, hogy vadászni, tilos a tóban, csak úszhat és élvezheti a szépséget.

Általánosságban elmondható, hogy a tó tájában a táj nagyon változatos: az erdőt helyettesíti a sivatag, bontott betonút, éles szerelvények a régi struktúrák romjai menni a víz alatti síkságba, és azok viszont víz alatti vegánokká válnak. Nem unatkozik a víz alatt, és egy csomó tárgyat hagyott ott különböző időpontokban egy személy.

Az Amber Village egyedülálló hely, nem csak Oroszországban, hanem a világ minden táján is. Itt, a balti partvidék kis telek, a feltárt globális borostyán tartalékok 90% -a koncentrálódik. Ezért a faluban van az egyetlen növény a világon, bányászati \u200b\u200bés feldolgozó borostyán.

A növény mellett a falu még egy vonzereje van - a tengerpart a Kalinyingrád régió legszélesebb körében. A partvidéket nem mossuk le, mint a part menti más helyeken, és fordítva, folyamatosan "söpör", homok és víz keverékével, amelyet a növény munkája eredményeként kapunk. A búvárok gyakran itt jönnek - festés az Amber-tóban - elárasztott borostyán karrier.

Lásd még:


A Krím leginkább titokzatos sarkája kétségtelenül a Tarkhankut-félsziget. Ez a Krím legnyugatibb pontja, amely messze van a tengeren. Nincsenek folyók, így a víz meglepően átlátható. Az ősi idők óta sok legenda és legenda megmaradt a Taranhaut-félszigeten.


A Kamchatka-félsziget csendes-óceáni partján, a világ egyik legszebb öbléje a Csendes-óceánba, Avachinskaya Guba-ba kerül. Az Avachinsk-öböl egy kiterjedt zárt öböl, kerek alakú, körülbelül 215 km-es terület, a csendes óceánhoz való csatlakozás, egy meglehetősen keskeny szoros 3 km széles.


Egész évben a közeli tavakban merülnek fel: Télen, képzési és informatív merülés a "nyílt víz" szezonban - tavasszal, nyáron és ősszel. Néhány búvár tanfolyam csak nyitott vízen és erre szükség van, ezért egyáltalán nem szükséges a tengerbe menni, elég ahhoz, hogy kijusson a hétvégékből a külvárosokban.


A dicsőségnek köszönhetően a flóra és az állatvilág gazdagsága, ez a tó gyakran Oroszország gyöngyszemének nevezik. És ez a világ legmélyebb és legrégebbi édesvízi tója. A tó legnagyobb mélysége eléri a 1637 métert - ez a maximális mélység az egész bolygó tava (a földön csak 6 tó mélysége több mint 500 m.).


Búvárkodás a Fekete-tengeren - azok számára, akik lenyűgöző túrát kívánnak tenni a süllyesztett bárkák, repülőgépek vagy hajók, csodálják gyönyörű tájakat és kanyonokat. A teljes tengerparti terület 420,3 km, a maximális mélység 2211 méter, az átlagos mélység 1300 méter.

A Kazan Blue Lake egy tipikus karszt tölcsér. Található tó a Kazanka folyó ártériben. A tó mélysége 15 métert kap, az átmérő körülbelül 30 méter. A tó alján megverték a kulcsokat. Mivel a folyamatosan bejövő kulcsvizet a tóban fantasztikusan jó láthatóság a friss tartály számára.